设计模式--状态模式State(行为型)

1 定义:

1.1 定义:Allow an object to alter its behavior when its internal state changes. The object will appear to change its class.(当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类)

1.2 通用类图:

一个更易理解的类图:

角色解说:

State——抽象状态角色

接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。

ConcreteState——具体状态角色

每一个具体状态必须完成两个职责:本状态行为管理以及趋向状态处理,通俗地说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。

Context——环境角色

定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。

1.3 通用代码:

public abstract class State {
	// 定义一个环境角色,提供子类访问
	protected Context context;

	// 设置环境角色
	public void setContext(Context _context) {
		this.context = _context;
	}

	// 行为1
	public abstract void handle1();

	// 行为2
	public abstract void handle2();
}

public class ConcreteState1 extends State {
	@Override
	public void handle1() {
		// 本状态下必须处理的逻辑
	}

	@Override
	public void handle2() {
		// 设置当前状态为stat2
		super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
		// 过渡到state2状态,由Context实现
		super.context.handle2();
	}
}

public class ConcreteState2 extends State {
	@Override
	public void handle1() {
		// 设置当前状态为stat1
		super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
		// 过渡到state1状态,由Context实现
		super.context.handle1();
	}

	@Override
	public void handle2() {
		// 本状态下必须处理的逻辑
	}
}

public class Context {
	// 定义状态
	public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
	public final static State STATE2 = new ConcreteState2();
	// 当前状态
	private State CurrentState;

	// 获得当前状态
	public State getCurrentState() {
		return CurrentState;
	}

	// 设置当前状态
	public void setCurrentState(State currentState) {
		this.CurrentState = currentState;
		// 切换状态
		this.CurrentState.setContext(this);
	}

	// 行为委托
	public void handle1() {
		this.CurrentState.handle1();
	}

	public void handle2() {
		this.CurrentState.handle2();
	}
}

public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		// 定义环境角色
		Context context = new Context();
		// 初始化状态
		context.setCurrentState(new ConcreteState1());
		// 行为执行
		context.handle1();
		context.handle2();
	}
}

2 优点

2.1 结构清晰:避免了过多的条件判断,避免了程序的复杂性,提高了系统的可扩展性。

2.2 遵循开闭原则单一职责原则:每个状态都是一个子类,要增加状态就要增加子类,修改状态,就只需修改一个子类就可以了。

2.3 封装性非常好:状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换。

3 缺点

子类会太多,即类膨胀。这时可以采用状态表,然后根据状态执行相应的操作。

4 应用场景

4.1 行为随状态改变而改变的场景:如权限设计(人员的状态不同,即使执行相同的行为,结果也不同);

4.2 条件、分支判断语句的替代者(有待思量)

5 注意事项

状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时,对象的状态最好不要超过5个。

6 扩展

7 范例

做个网状多状态切换的,最好用状态表来做。。。。

转自:http://blog.csdn.net/yuanlong_zheng/article/details/7584865

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