JAVA设计模式之适配器模式

设计模式

设计模式(Design Pattern)是前辈们对代码开发经验的总结,是解决特定问题的一系列套路。它不是语法规定,而是一套用来提高代码可复用性、可维护性、可读性、稳健性以及安全性的解决方案。

总体来说设计模式分为三大类:

创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

六大原则:

单一职责原则:
不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,否则就应该把类拆分

里氏替换原则(Liskov Substitution Principle):
子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。父类能出现的地方都可以用子类来代替,而且换成子类也不会出现任何错误或异常,而使用者也无需知道是父类还是子类,但反过来则不成立。总之,就是抽象。

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle):
面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。写代码时用到具体类时,不与具体类交互,而与具体类的上层接口交互

接口隔离原则(Interface Segregation Principle):
每个接口中不存在子类用不到却必须实现的方法,如果不然,就要将接口拆分。使用多个隔离的接口,比使用单个接口(多个接口方法集合到一个的接口)要好。

迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle):
一个类对自己依赖的类知道的越少越好。无论被依赖的类多么复杂,都应该将逻辑封装在方法的内部,通过public方法提供给外部。这样当被依赖的类变化时,才能最小的影响该类。
最少知道原则的另一个表达方式是:只与直接的朋友通信。类之间只要有耦合关系,就叫朋友关系。耦合分为依赖、关联、聚合、组合等。我们称出现为成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接朋友。局部变量、临时变量则不是直接的朋友。我们要求陌生的类不要作为局部变量出现在类中。

合成复用原则(Composite Reuse Principle):
尽量首先使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

适配器模式

适配器模式(Adapter Pattern)属于结构型模式,它通常作为两个不兼容接口的桥梁,连接两个独立接口的功能。例如:一般电脑是无法直接使用手机内存卡的,但是如果有个读卡器,电脑就可以读取手机内存卡里的内容,这个读卡器就可以理解为适配器。

优点:

1、提高代码的灵活性,可以让任何两个没有关联的类一起运行。

2、提高了类的复用,本来某个类的方法A只能用于处理A事件,使用适配器后可以处理B事件。

缺点:

过多地使用适配器,会让系统非常零乱,不易整体进行把握。比如,明明看到调用的是 A 接口,其实内部被适配成了 B 接口的实现,一个系统如果太多出现这种情况,无异于一场灾难。因此如果不是很有必要,可以不使用适配器,而是直接对系统进行重构。

注意:适配器不是在搭建系统框架时设计的,而是用于解决正在使用项目中的某个问题的。

代码实例

场景:现有Programmer、Palyer两个接口,Programmer接口只有’工作‘方法,Player只有’玩游戏‘方法。Tom和Jerry是两个实现Programmer接口的类,LOLPlayer和SteamPlayer是两个实现Player接口的类。原本Tom和Jerry只会工作,不会玩游戏,当Jerry类中引入了适配器后,既能工作也能玩游戏,现在我们再来看一下两者的区别。

Player
public interface Player {
    void PlayGames();
}
SteamPlayer
public class SteamPlayer implements Player {
    @Override
    public void PlayGames() {
        System.out.println("Play GTA5");
    }
}
LOLPlayer
public class LOLPlayer implements Player {
    @Override
    public void PlayGames() {
        System.out.println("Play LOL");
    }
}
Programmer
public interface Programmer {
    void Work(String type,String content);
}
ProgrammerAdapter
public class ProgrammerAdapter implements Programmer {
    //把需要被适配的对象作为属性
    private Player player;

    @Override
    public void Work(String type, String content) {
        if ("work".equals(type)) {
            System.out.println(content);
        } else if ("game".equals(type)) {
            if ("Steam".equals(content)) {
                player = new SteamPlayer();
            } else if ("LOL".equals(content)) {
                player = new LOLPlayer();
            }
            player.PlayGames();
        }
    }
}
Jerry
public class Jerry implements Programmer {
    //引入适配器
    private ProgrammerAdapter adapter;

    @Override
    public void Work(String type, String content) {
        if ("code".equals(type)) {
            System.out.println(content);
        } else if ("game".equals(type)) {
            adapter = new ProgrammerAdapter();
            adapter.Work(type, content);
        }
    }
}
Tom
public class Tom implements Programmer {

    @Override
    public void Work(String type, String content) {
        if ("code".equals(type)) {
            System.out.println(content);
        } else {
            System.out.println("Don't Know!");
        }
    }
}
 测试
    public static void main(String[] args) {
        Programmer tom = new Tom();
        tom.Work("code", "HelloWorld!");
        tom.Work("game", "LOL");
        tom.Work("game", "Steam");
        System.out.println("***********************");
        Programmer jerry = new Jerry();
        jerry.Work("code", "HelloWorld!");
        jerry.Work("game", "LOL");
        jerry.Work("game", "Steam");
    }
结果
HelloWorld!
Don't Know!
Don't Know!
***********************
HelloWorld!
Play LOL
Play GTA5
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值