Unity
BIggyGuan
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity Lua热修复框架图
原创 2021-02-23 11:46:43 · 154 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本声明周期和MonoBehaviour常用方法
初始状态:Awake() 唤醒:当物体载入时立即调用一次,用于在游戏开始前进行初始化,判断满足某种条件执行此脚本this.enable = trueOnEnable() 可用:当脚本对象启用时调用物理阶段:FixedUpdate() 固定更新: 脚本启用后,固定事件被调用,适用于对游戏对象做物理操作,移动。设置更新频率:Edit->Project Setting->Time->Fixed Timestep ,默认值0.02s。游戏逻辑:Update() 更新:脚本启用后,..原创 2021-01-29 11:40:46 · 143 阅读 · 0 评论 -
C# 面试知识
结构体和类的区别类型,成员变量,变量初始值,构造析构结构体是值类型,类是引用类型结构提成员不可被声明为protected,类可以机构题变量声明不能指定初始值,类变量声明可以指定初始值结构体不能声明析构以及默认的构造函数,类无此限制值类型和引用类型的区别值类型隐式继承自System.ValueType而且不能继承其他任何类型,引用类型继承自System.Object值类型在栈中分配内存,引用类型在堆中分配内存,引用中存放的是堆中存放的地址值类型存取快,引用类型比值类型存取慢值类型表示原创 2021-01-25 17:07:28 · 268 阅读 · 1 评论 -
装箱拆箱
装箱和拆箱什么是装箱和拆箱。它其实很简单,把值类型实例转换为引用类型实例,就是装箱。相反,把引用类型实例转换为值类型实例,就是拆箱。// 装箱int a = 5;object obj = a;//拆箱a = (int)obj;值类型数据会直接存储变量装箱,因为a 是值类型是直接有数据的变量,obj为引用类型是指针与内存是拆分开来的,把 a 赋值给 b 实际上就是 b 为自己创建了一个指针并指向了a的数据空间。引用类型的变量会在声明时预留出内存地址,其为null, 当进行new创建实例的原创 2020-12-25 12:14:35 · 130 阅读 · 0 评论 -
virtual和abstract关键字
virtual类中定义的虚方法(虚方法就是virtual修饰的方法)除了辅助实现多态特性,其实它和普通函数没什么区别。基类声明或基类定义(即实现)的虚方法,其派生类可以重写也可不重写;如果派生类不重写基类虚方法,那么派生类实例访问的虚方法是基类中定义的方法在基类中定义了虚方法,并且在派生类中使用override重写了该方法(C++中使用virtual关键字表示要重写虚方法),那么派生类的实例调用中,该虚方法使用的是派生类中重写的方法。abstractC#中abstract关键字只能用在抽象类中修原创 2020-09-30 15:59:56 · 171 阅读 · 0 评论 -
Unity3D-单例模式各种写法应用
单例模式就是保证类的实例的唯一性一般来说所有的管理类都需要设置为单例模式,音频管理模块,UI管理模块,对象池等单例模式有各种各样的写法,有很普通的单例模式,有很复杂的单例模式。有的单例模式需要考虑多线程共享的问题,就要进行加锁防止混乱。一. 普通 非继承Mono单例最常见,最普通的单例模式基类的写法,使用了泛型进行封装使用。通过static变量和static静态方法,达到程序运行过程中的类实例的唯一性。public class BaseManager<T> where T : new(原创 2020-09-10 18:50:02 · 281 阅读 · 0 评论