C++多进程并发框架FFLIB

原文

C++多进程并发框架FFLIB

         三年来一直从事服务器程序开发,一直都是忙忙碌碌,不久前结束了职业生涯的第一份工作,有了一个礼拜的休息时间,终于可以写写总结了。于是把以前的开源代码做了整理和优化,这就是FFLIB。虽然这边总结看起来像日记,有很多废话,但是此文仍然是有很大针对性的。针对服务器开发中常见的问题,如多线程并发、消息转发、异步、性能优化、单元测试,提出自己的见解。

面对的问题

         从事开发工程中,遇到过不少问题,很多时候由于时间紧迫,没有使用优雅的方案。在跟业内的一些朋友交流过程中,我也意识到有些问题是大家都存在的。简单列举如下:

  • 多线程与并发
  • 异步消息/接口调用
  • 消息的序列化与Reflection
  • 性能优化
  • 单元测试

多线程与并发

         现在是多核时代,并发才能实现更高的吞吐量、更快的响应,但也是把双刃剑。总结如下几个用法:

  • 多线程+显示锁;接口是被多线程调用的,当被调用时,显示加锁,再操作实体数据。悲剧的是,工程师为了优化会设计多个锁,以减少锁的粒度,甚至有些地方使用了原子操作。这些都为领域逻辑增加了额外的设计负担。最坏的情况是会出现死锁。
  • 多线程+任务队列;接口被多线程调用,但请求会被暂存到任务队列,而任务队列会被单线程不断执行,典型生产者消费者模式。它的并发在于不同的接口可以使用不同的任务队列。这也是我最常用的并发方式。

  这是两种最常见的多线程并发,它们有个天生的缺陷——Scalability。一个机器的性能总是有瓶颈的。两个场景的逻辑虽然由多个线程实现了并发,但是运算量十分有可能是一台机器无法承载的。如果是多进程并发,那么可以分布式把其部署到其他机器(也可部署在一台机器)。所以多进程并发比多线程并发更加Scalability。另外采用多进程后,每个进程单线程设计,这样的程序更加Simplicity。多进程的其他优点如解耦、模块化、方便调试、方便重用等就不赘言了。

异步消息/接口调用

         提到分布式,就要说一下分布式的通讯技术。常用的方式如下:

  • 类RPC;包括WebService、RPC、ICE等,特点是远程同步调用。远程的接口和本地的接口非常相似。但是游戏服务器程序一般非常在意延迟和吞吐量,所以这些阻塞线程的同步远程调用方式并不常用。但是我们必须意识到他的优点,就是非常利于调用和测试。
  • 全异步消息;当调用远程接口的时候,异步发送请求消息,接口响应后返回一个结果消息,调用方的回调函数处理结果消息继续逻辑操作。所以有些逻辑就会被切割成ServiceStart和ServiceCallback两段。有时异步会讲领域逻辑变得支离破碎。另外消息处理函数中一般会写一坨的switch/case 处理不同的消息。最大的问题在于单元测试,这种情况传统单元测试根本束手无策。

消息的序列化与Reflection

         实现消息的序列化和反序列化的方式有很多,常见的有Struct、json、Protobuff等都有很成功的应用。我个人倾向于使用轻量级的二进制序列化,优点是比较透明和高效,一切在掌握之中。在FFLIB 中实现了bin_encoder_t 和 bin_decoder_t 轻量级的消息序列化,几十行代码而已。

性能优化

         已经写过关于性能方面的总结,参见

         http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2012/06/06/cpp_perf.html

     有的网友提到profiler、cpuprofiler、callgrind等工具。这些工具我都使用过,说实话,对于我来说,我太认同它有很高的价值。第一他们只能用于开发测试阶段,可以初步得到一些性能上参考数据。第二它们如何实现跟踪人们无从得知。运行其会使程序变慢,不能反映真实数据。第三重要的是,开发测试阶段性能和上线后的能一样吗?Impossible !

     关于性能,原则就是数据说话,详见博文,不在赘述。

单元测试

         关于单元测试,前边已经谈论了一些。游戏服务器程序一般都比较庞大,但是不可思议的是,鄙人从来没见有项目(c++ 后台架构的)有完整单元测试的。由于存在着异步和多线程,传统的单元测试框架无法胜任,而开发支持异步的测试框架又是不现实的。我们必须看到的是,传统的单元测试框架已经取得了非常大的成功。据我了解,使用web 架构的游戏后台已经对于单元测试的使用已经非常成熟,取得了极其好的效果。所以我的思路是利用现有的单元测试框架,将异步消息、多线程的架构做出调整。

         已经多次谈论单元测试了。其实在开发FFLIB的思路很大程度来源于此,否则可能只是一个c++ 网络库而已。我决定尝试去解决这个问题的时候,把FFLIB 定位于框架。

         先来看一段非常简单的单元测试的代码 :

         Assert(2 == Add(1, 1));

         请允许我对这行代码做些解释,对Add函数输入参数,验证返回值是否是预期的结果。这不就是单元测试的本质吗?在想一下我们异步发送消息的过程,如果每个输入消息约定一个结果消息包,每次发送请求时都绑定一个回调函数接收和验证结果消息包。这样的话就恰恰满足了传统单元测试的步骤了。最后还需解决一个问题,Assert是不能处理异步的返回值的。幸运的是,future机制可以化异步为同步。不了解future 模式的可以参考这里:

         http://blog.chinaunix.net/uid-23093301-id-190969.html

         http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/dd764564.aspx#Y300

 

         来看一下在FFLIB框架下远程调用echo 服务的示例:

复制代码
struct lambda_t
{
  static void callback(echo_t::out_t& msg_)
  {
    echo_t::in_t in;
    in.value = "XXX_echo_test_XXX";
    singleton_t<msg_bus_t>::instance()
       .get_service_group("echo")
       ->get_service(1)->async_call(in, &lambda_t::callback);
  }
};
echo_t::in_t in;
in.value = "XXX_echo_test_XXX"; singleton_t
<msg_bus_t>::instance().get_service_group("echo")->get_service(1)->async_call(in, &lambda_t::callback);
复制代码

 

  当需要调用远程接口时,async_call(in, &lambda_t::callback); 异步调用必须绑定一个回调函数,回调函数接收结果消息,可以触发后续操作。这样的话,如果对echo 的远程接口做单元测试,可以这样做:

复制代码
rpc_future_t< echo_t::out_t> rpc_future;
echo_t::in_t in;
in.value = "XXX_echo_test_XXX";
const echo_t::out_t& out = rpc_future.call(
    singleton_t<msg_bus_t>::instance()
        .get_service_group("echo")->get_service(1), in);
Assert(in.value == out.value);
复制代码
这样所有的远程接口都可以被单元测试覆盖。

FFLIB 介绍

 FFLIB 结构图

         如图所示,Client 不会直接和Service 相连接,而是通过Broker 中间层完成了消息传递。关于Broker 模式可以参见:http://blog.chinaunix.net/uid-23093301-id-90459.html

   进程间通信采用TPC,而不是多线程使用的共享内存方式。Service 一般是单线程架构的,通过启动多进程实现相对于多线程的并发。由于Broker模式天生石分布式的,所以有很好的Scalability。

消息时序图

如何注册服务和接口

  来看一下Echo 服务的实现:

复制代码
struct echo_service_t
{
public:
    void echo(echo_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<echo_t::out_t>& cb_)
    {
        logtrace((FF, "echo_service_t::echo done value<%s>", in_msg_.value.c_str()));
        echo_t::out_t out;
        out.value = in_msg_.value;
        cb_(out);
    }
};
 

int main(int argc, char* argv[])
{
    int g_index = 1;
    if (argc > 1)
    {
        g_index = atoi(argv[1]);
    }
    char buff[128];
    snprintf(buff, sizeof(buff), "tcp://%s:%s", "127.0.0.1", "10241");
    
    msg_bus_t msg_bus;
    assert(0 == singleton_t<msg_bus_t>::instance().open("tcp://127.0.0.1:10241") && "can't connnect to broker");
 
    echo_service_t f;
 
    singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service_group("echo");
    singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("echo", g_index)
            .bind_service(&f)
            .reg(&echo_service_t::echo);
    
    signal_helper_t::wait();
 
    singleton_t<msg_bus_t>::instance().close();
    //usleep(1000);
    cout <<"\noh end\n";
    return 0;
}
复制代码

 

  • create_service_group 创建一个服务group,一个服务组可能有多个并行的实例
  • create_service 以特定的id 创建一个服务实例
  • reg 为该服务注册接口
  • 接口的定义规范为void echo(echo_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<echo_t::out_t>& cb_),第一个参数为输入的消息struct,第二个参数为回调函数的模板特例,模板参数为返回消息的struct 类型。接口无需知道发送消息等细节,只需将结果callback 即可。
  • 注册到Broker 后,所有Client都可获取该服务

消息定义的规范

    我们约定每个接口(远程或本地都应满足)都包含一个输入消息和一个结果消息。来看一下echo 服务的消息定义:

复制代码
struct echo_t
{
    struct in_t: public msg_i
    {
        in_t():
            msg_i("echo_t::in_t")
        {}
        virtual string encode()
        {
            return (init_encoder() << value).get_buff();
        }
        virtual void decode(const string& src_buff_)
        {
            init_decoder(src_buff_) >> value;
        }
        
        string value;
    };
    struct out_t: public msg_i
    {
        out_t():
            msg_i("echo_t::out_t")
        {}
        virtual string encode()
        {
            return (init_encoder() << value).get_buff();
        }
        virtual void decode(const string& src_buff_)
        {
            init_decoder(src_buff_) >> value;
        }
        
        string value;
    };
};
复制代码
  •  每个接口必须包含in_t消息和out_t消息,并且他们定义在接口名(如echo _t)的内部
  • 所有消息都继承于msg_i, 其封装了二进制的序列化、反序列化等。构造时赋予类型名作为消息的名称。
  • 每个消息必须实现encode 和 decode 函数

  这里需要指出的是,FFLIB 中不需要为每个消息定义对应的CMD。当接口如echo向Broker 注册时,reg接口通过C++ 模板的类型推断会自动将该msg name 注册给Broker, Broker为每个msg name 分配唯一的msg_id。Msg_bus 中自动维护了msg_name 和msg_id 的映射。Msg_i 的定义如下:

复制代码
struct msg_i : public codec_i
{
    msg_i(const char* msg_name_):
        cmd(0),
        uuid(0),
        service_group_id(0),
        service_id(0),
        msg_id(0),
        msg_name(msg_name_)
    {}
    
    void set(uint16_t group_id, uint16_t id_, uint32_t uuid_, uint16_t msg_id_)
    {
        service_group_id = group_id;
        service_id       = id_;
        uuid             = uuid_;
        msg_id           = msg_id_;
    }
 
    uint16_t cmd;
    uint16_t get_group_id()   const{ return service_group_id; }
    uint16_t get_service_id() const{ return service_id;       }
    uint32_t get_uuid()       const{ return uuid;             }
    
    uint16_t get_msg_id()     const{ return msg_id;           }
    const string& get_name()  const
    {
        if (msg_name.empty() == false)
        {
            return msg_name;
        }
        return singleton_t<msg_name_store_t>::instance().id_to_name(this->get_msg_id());
    }
    
    void     set_uuid(uint32_t id_)   { uuid = id_;  }
    void     set_msg_id(uint16_t id_) { msg_id = id_;}
    void     set_sgid(uint16_t sgid_) { service_group_id = sgid_;}
    void     set_sid(uint16_t sid_)   { service_id = sid_; }
    uint32_t uuid;
    uint16_t service_group_id;
    uint16_t service_id;
    uint16_t msg_id;
    string   msg_name;
 
    virtual string encode(uint16_t cmd_)
    {
        this->cmd = cmd_;
        return encode();
    }
    virtual string encode() = 0;
    bin_encoder_t& init_encoder()
    {
        return encoder.init(cmd)  << uuid << service_group_id << service_id<< msg_id;
    }
    bin_encoder_t& init_encoder(uint16_t cmd_)
    {
        return encoder.init(cmd_) << uuid << service_group_id << service_id << msg_id;
    }
    bin_decoder_t& init_decoder(const string& buff_)
    {
        return decoder.init(buff_) >> uuid >> service_group_id >> service_id >> msg_id;
    }
    bin_decoder_t decoder;
    bin_encoder_t encoder;
};
复制代码

 

关于性能

         由于远程接口的调用必须通过Broker, Broker会为每个接口自动生成性能统计数据,并每10分钟输出到perf.txt 文件中。文件格式为CSV,参见:

http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2012/06/06/cpp_perf.html

总结

FFLIB框架拥有如下的特点:

  • 使用多进程并发。Broker 把Client 和Service 的位置透明化
  • Service 的接口要注册到Broker, 所有连接Broker的Client 都可以调用(publisher/ subscriber)
  • 远程调用必须绑定回调函数
  • 利用future 模式实现同步,从而支持单元测试
  • 消息定义规范简单直接高效
  • 所有service的接口性能监控数据自动生成,免费的午餐
  • Service 单线程话,更simplicity

源代码:

Svn co http://ffown.googlecode.com/svn/trunk/

运行示例:

  • Cd example/broker && make && ./app_broker –l http://127.0.0.1:10241
  • Cd example/echo_server && make && ./app_echo_server
  • Cd example/echo_client && make && ./app_echo_client
标签:  c++threadfflibframeworknetwork
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posted @  2012-07-30 19:52  知然 阅读( 5738) 评论( 15编辑  收藏

  
#1楼   2012-07-31 17:40  唐诗   
单元测试使用google mock, mock出来一个rpc类即可,目前我们项目是包含完整单元测试的
自己搞序列化太麻烦,消息字段改变还得去重写decode encode,没有protobuf 类似optional字段,会导致协议难以兼容
貌似仍然没有解决回调扯破逻辑的问题,C++做这个没有语法的支持,不如直接上C#语言,C#做服务器端非常强大方便。
  
#2楼 [ 楼主2012-07-31 18:50  知然   
@唐诗
这里约定每个请求消息,都返回一个结果消息,加future 转异步为同步,就是为了更好的支持mock机制来做测试,有了这些约束,每个服务的单元测试就可以很标准化。
是的,protobuf 比我的例子更强,这里只是一个轻量级、简洁的一个实现。你用C# 是用mono吗
  
#3楼 [ 楼主2012-07-31 18:53  知然   
@唐诗
关于异步扯破逻辑,参见echo client的用法,异步的回调函数可以是函数内定义的临时对象的静态函数,这样可以避免一段逻辑分割成多个函数,逻辑更直观一些。
  
#4楼   2012-08-01 11:32  yu_yu   
好,分享就是最大的快乐
喜欢你的代码风格,看看代码再说有没有值得商榷的地方
  
#5楼 [ 楼主2012-08-01 12:20  知然   
@yu_yu
分享、交流,欢迎拍砖!
  
#6楼   2012-08-01 17:50  唐诗   
看了你的echo client代码,感觉你不如把async_call第二个回调改成std::function会好很多,可以直接利用C++0X的lamda,不需要弄个struct lambda_t这样的东西出来了,而且还可以绑定一些变量
C++lambda这样的写法仍然违背了同步的自然写法,感觉仍然很不爽。C#解决了这个问题,利用async 和await就可以把异步写得向真正的同步,所以我觉得C#做游戏逻辑是非常爽的。
  
#7楼 [ 楼主2012-08-01 21:36  知然   
@唐诗
确实没有考虑到C++0X, std::function 可以支持一下,(实际上fflib里有一个binder_t支持绑定参数,没有写到示例中),关于异步,我平常都是逻辑单线程,所以设计到调用其他服务的接口时使用异步+回调,不会为等待结果而阻塞线程,不知道跟你的应用场景是否相同
  
#8楼   2012-08-02 18:51  sniperHW   
利用协程,解决异步变同步是相当简单的。
  
#9楼 [ 楼主2012-08-02 20:16  知然   
@sniperHW
敢问君是否从lua穿越而来
  
#10楼   2012-08-02 21:16  sniperHW   
C/C++也支持协程,叫法不一样而已
  
#11楼 [ 楼主2012-08-02 21:59  知然   
@sniperHW
我看你的blog中有实现C协程,效果怎么样
  
#12楼   2012-08-02 22:14  sniperHW   
@知然
那个暂时没在项目中使用测试过,实际使用中的是对ucontext的封装,
效率还是不错的。当然相对函数调用而言协程的切换效率肯定差点,但为了逻辑代码的清晰和编码方便,这点损失是值得的。
  
#13楼   2012-08-25 14:44  桂皮猪   
写的挺好的,不过我觉得消息都经过broker转发太重了,后面可能会成为瓶颈。
  
#14楼 [ 楼主2012-08-26 00:12  知然   
@桂皮猪
我是这么考虑的,一般游戏后台中,都是gateway转发client和logicServer的消息,所以gateway天生就可以做一组服的broker,我有篇博客中也写了使用Master/Slave扩展broker,因为一组服中SuperServer做Master在合适不过了,启动多个gateway 作Broker做内网的消息转发不存在性能瓶颈,更何况是在内网,FFLIB 原本就是为网游后台设计的
  
#15楼   2013-01-09 22:17  hailong   
看了博主的文章,第一次听到broker模式,原来是个消息转发器,目前在公司正在重构一个项目,应该就是利用了broker模式,看了文章后,顿时明白了,非常感谢,会持续阅读您的文章,期待您的更多好文章!
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