北京时间 6 月 10 日,微软 E3 如期举办了展前发布会,除了多到数不清的游戏以外,玩家们关注的,还有下一代主机的身影,毕竟这个世代已经走到了尾声,下个世代蠢蠢欲动。此前,PS5 已经有相关消息透露,而随着微软新主机的公布,下个世代的主机竞争已经提前拉开了帷幕。
性能的提升,迫在眉睫
性能的提升,是每代主机升级最直观的变化。
微软发布会上,简单介绍了下一代主机的相关信息。Xbox 下一代的名称尚未确定,目前称之为“Project Scarlett”,这款新机将采用定制的 AMD Zen 2 架构处理器,Radeon RDNA 架构的 GPU,高带宽 GDDR6 内存,全新的固态硬盘(SSD),整机性能较 Xbox One X 提升四倍,支持光线追踪技术,支持向下兼容。
极限性能方面,“Xbox Project Scarlett”最高支持 8K 分辨率及 120fps 帧率,当然我们知道二者是不能共存的。
索尼这边,目前还未在发布会上介绍 PS5,不过此前 Wired 的采访中曾透露了关于 PS5 的一些消息。
PS5 的 CPU 为基于 AMD 7nm Zen 2 架构的Ryzen 3000 系列处理器,8 核设计,GPU 部分为定制版 Radeon Navi,支持光线追踪技术和 8K 分辨率输出。PS5 同样采用了 SSD 硬盘,根据索演示,PS5 加载《漫威蜘蛛侠》仅需不到 1 秒钟的时间,作为对比,PS4 需要 8 秒钟。其他方面,还有诸如 3D 音效、向下兼容等特性。
索尼 PS4 发布至今已有 5 年多的时间,Pro 版已经有 2 年多,当下最高配置的主机“天蝎座”,也已经面世快 2 年。面对如今“光追”“144 Hz”开始普及的高端 PC 已经有些乏力,性能的提升,是玩家们最期待也是最需要的。
CPU 性能上,二者采用的均为 AMD Zen 2,7nm 的制程,8 核设计,使下代主机在面对高端 PC 时也不会显得太过吃力,相较上一代更是提升明显;GPU 性能,PS5 采用 Radeon Navi 定制款,而下一代 Xbox 定制的 Radeon RDNA,性能仍强于前者,以及更重要的,SSD 为游戏加载速度带来质的提升。
在画面上,8K 终究还是有些遥远,无论是显示器还是电视,8K 都还没进入主流消费市场。下个世代最重要的,是 4K 游戏的普及,这代 PS4 Pro 实际上是“伪4K”,而定位更低的 PS4 Slim 和 Xbox ONE S 最高只支持到 1080 P。随着 4K 电视成为主流,以及主机性能的提升,下个世代,合格的主机游戏应该可以稳定达到 4K 60fps 的水平,这对于体验的提升是巨大的。
云游戏、会员服务、全平台……主机正在革新
根据 Newzoo 的报告显示,2018 年,主机游戏仍是全球第二大游戏市场,占据 25% 的份额,并且并且在未来 3 年里将会以 4.1%的 年复合增长率增至 390 亿美元,虽然距离手机(加平板电脑)游戏的 51%,差距依然明显,但作为一个“非必需品”,游戏主机显然卖得还不错,其生长土壤依然肥沃。
主机游戏的优势在于多年累积下来的游戏阵容,固定的受众群体,以及更重要的——高度整合的硬件带来的稳定性能,它能让你在至少 3 年内,无需为性能担心,专心享受游戏。
但随着技术的发展,主机也需要革新。
首先是发行模式。Netflix 等流媒体平台,革新了视频、电影的分发模式,让购买/租赁光碟成为历史,而如今,主机游戏的会员服务也在争议中逐渐成长。
微软的 Xbox Game Pass,索尼的 Playstion Plus,都在逐渐试水新的游戏发行模式,而如今 XGP 也已经开始支持 PC 游戏,通过订阅这项会员服务,PC 玩家可以享受到超过 100 款 PC 游戏。越来越多游戏加入会员服务,对于厂商和玩家来说,都是二次挖掘游戏(尤其是老游戏)价值的最佳途径。
而微软也是全平台的倡导者,曾经的独占游戏《茶杯头》已经登陆了任天堂 Switch,让“独占”一下子消失并不现实,但未来,游戏阵容的藩篱会逐渐被打破。
其次是云游戏。随着 5G 的到来,云游戏越来越不像是一个遥远的概念,Google 抢先一步发布了云游戏平台 Stadia ,官方宣称其性能为PS4 Pro 和 Xbox One X 之和,未来也会支持 8K 120 fps;而微软,也在发布会上,介绍了自家的云服务 Project x Cloud,它允许用户将整个 Xbox One 库(包括Xbox Game Pass游戏)通过流媒体方式传输到移动设备,和 Google 的 Stadia 稍显不同的是,玩家依然需要一台 Xbox 作为服务器,也会在今年 10 月左右上线。
实际上,在网络上,云游戏已经不存在什么技术门槛了,微软 Project x Cloud 最低需要 7Mbps,而 Stadia 达到 4K 60fps 也只需要 30Mbps,这对于入户宽带来说并不难达到,而 5G 时代移动网络也可以轻松达到这一水平。
在云游戏时代,主机的“游戏”作用毫无疑问被淡化了,而网络则成了主角。当网速已经能逼近硬盘读取速度时,云与本地的界限将进一步模糊,玩家也无需再购置一部专门用来打游戏的机器。
云游戏是整个行业的大势。除了一直为云游戏摇旗呐喊的微软以外,索尼和任天堂,也纷纷选择与微软联手,共同打造云游戏服务,而考虑得更长远一点,当下云市场的领头羊亚马逊,压根还没进入游戏市场呢。
除此之外,游戏大厂们也越来越多地试水手游,无论是暴雪、贝塞斯达还是任天堂。归根结底,玩家需要的是游戏,而不是那一台机器,这些在游戏市场打拼的公司们,也是游戏/技术公司,而非游戏主机公司,谁能给玩家们提供最好的游戏,最方便的体验游戏的方式,是下个世代竞争的重点,无论这个游戏是本地的、串流的,还是云上的。
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