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原创 乐观锁与悲观锁(多线程)

线程中的锁可以分为乐观锁和悲观锁,这两个都是实现锁机制的两种办法。悲观锁:根据字面意思,悲观,就是不是太好的。当一个线程访问这个数据的时候,悲观锁会把这个数据给锁住,不被其他线程所访问,直到这个线程完成了对数据的提交后,其他线程才能够访问或者操作。这样就带来了不便,比如,我们在进行网上订票的时候,一个用户访问了这个系统,访问了这个系统中数据库的数据,就把这个数据给锁住了,这样其他用户根本就看不

2016-08-31 11:53:04 969 1

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2016-08-30 00:04:24 3687

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前言: 对于Unity游戏在各种平台的优化打算出一系列内容(估计是个长期活),不过无论哪种优化除开一些较为特别的平台差异外,无非就是减少基本计算的复杂度,减少各种指令调用数量,减少数据传输量,好吧,先来个思维导图来描述一下基本的优化方法。 CPU> (1)DrawCall: Unity每渲染一个带材质的模型就会调用一次DrawCall,CPU在每次通知GPU进行渲染之前

2016-08-23 12:49:30 804

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2016-08-17 19:44:36 454

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