浅谈FLASH动画练习

摘自:http://www.adobeplus.com/college/pflash/2009-01-07/qntf20090107.shtml

 

动画,什么是动画,简单的说是会动的画面就是动画,实际上并不是如此简单,但做为新手还是这样比较容易接受。

FLASH动画,原来的时候主要是指矢量动画,由于体积小方便传播而得名,而现在9.0-10开始对视频和位图功能加强已经渐渐脱离纯矢量类型。

什么是好动画,动画不是展示自身能力炫耀自身本领的地方,广义的来规定好动画就是受人喜爱的动画。

一个动画中的元素比例,故事构思和脚本占7成左右,编辑剪辑占2成左右,制作占1成左右。动画制作中的比例,一个完成无暇的原画,编辑剪辑设计能力占6成,绘制占4成左右。

动画师的标准(最低层工作人员),能够按照原画来准确绘制中割,在日本有专门培训机构,但是实际在日本公司的动画师大部分是直接去动画公司打杂,在公司中磨练。

原画师的标准,一般精明加学习能力强的动画师在3-5年内有很好的表现就可以成为原画师,而一般人通常为5-10年,传统原画师主要要掌握的是填写摄影表而绘制只占其评价的4成。所以由此看来原画的主要工作并不是绘制而是编排设计和分析镜头结构。

学习FLASH动画,(只说FLASH8以上的版本我不常用)FLASH和动画结合。

第1、要从整体出发,首先是整体影片的把握设定练习,甚至可以不用绘制画面用文字来练习,主要表现各镜头的衔接个整体故事规划,注意不可以用形容词 来做,把握故事的整体,故事要简明扼要,不管电影还是动画往往评价很高的作品都是可以用1句话来概括主要故事的,而在主要的故事里穿插人物个性故事就会形 成一个完整的影片。

第2、剧本练习,此处主要是设计各镜头画面编排和时间的设计。一般是绘制出来,还有大部分人是分成先文字再草图再细分或分更多步骤,主要是为了能准确把握镜头。

第3、镜头制作,在FLASH里练习主要是分析结构练习和制作练习。分析练习通过设计出的镜头来安排画面结构类似传统动画中的摄影表,我习惯把时间 轴作为摄影表来安排,在FLASH时间轴上新建文件夹来编排层次,一般我是起名:特,前,主,后,类似摄影表的A,B,C,D,方便管理设计。
 
     
制 作练习,在动画绘制定义中,是在动的方面采用单线匀色填充,正好FLASH可以做到,也就是不会涉及什么渐变一类的颜色,而是类似装饰图一样的实线勾边单 色填充,另外指出水墨和雕版这个只是特种动画而不是什么指定的中国画风所以没必要特意仿效。动作制作主要是练习物体的运动规律和时间的掌握。
 
  
1}、运动规律是说物体运动由于受引力作用都会按着一定曲线来运动,曲线的话细分又包括弧线,波形,和S曲线运动(闪吧很多人都讨论和练习这个)。这些的教程比较多自己去看就好了。
 
2}、时间的练习,首先说的时间节奏不是因为有节奏所以才做的,而是在镜头原画中需要做才做的,主要是为了体现影片的完整性和流畅性,时间节奏有2点1个是时间(FLASH里可以看成是时间轴)第2点就是空间(FLASH里看成画面)。
 
        
时 间方面,一般有1拍1,1拍2,1拍3(注意1拍3只试用25针以上影片要是你24针的话最好只用1拍2)1拍1就是FLASH时间轴上的都是关键针,1 拍2是1个关键针后边接一个普通针再接下个关键针,1拍3就是关键针后边接两个普通针,这个在日本动画经常混用,要注意是超过1拍3以后就没有1拍几的概 念了,那个是接静针或者接镜头了。
 
        
空间方面主要是用画面来表现,时间轴上的全是1拍2或1拍1,通过画面 来表现,简单来举例,加速减速简单的说现实中来做是有1定的变量把握起来很很困难的,所以动画里一般是按等份来做,常用的是2等份,3等分,和4等份,这 样分割画面做中割(过度画面,由于是传统动画叫法以后我就不说中割这个词了)来体现加速。
    
时间和空间结合使用,这个难度比较高,实际上你要按画面做好。再移动时间轴上的针会变的很怪所以不推荐但是对于接静针或其他特殊的画面可以用,主要是为了表现影片整体,如果破坏的影片和镜头的感觉那就禁用。

3}、画面练习,作为FLASH动画由于是矢量的并且根据上边的定义。一般人物是单色填充,所以画面也是要简单明了,画面练习分为分析练习和绘制练 习,分析要至少知道矢量的特点,还有就是要知道动画的特点,作为动画画面要尽量的简化,你可以看到很多漫画转成动画后人物改变了很多简化了很多,包括线条 颜色等都把漫画中的渲染和特色简化了,这个是因为动画工作量十分大的原因,这个也是动画和漫画的区别(这里要说下要是原画就很乱还要模仿漫画表现就会给动 画制作带来麻烦,所以现在的原画都是很简练的线条构成)。

绘制练习,绘制要先绘制整体大概结构,把人物主体背景等设计出来为了表现准确不要放大来画,细节可以放大画,然后是注重空间透视和空气透视。

绘制练习中,有几种方法,鼠标直接绘制,板子绘制,纸上绘制再扫描进去,首先要说的是鼠标可以直接在FLASH绘制矢量,板子的话需要软件来支持也 可以绘制矢量但大部分是位图,扫描的话一般是位图(扫的时候用单色对比高点,进电脑转矢量比如PS就可以不过也要休整),这些是工具,技巧是我们要知道的 东西没有象美术里那么样多,但是也有必须知道的,需要知道的是,透视(人物背景都要用),色彩搭配(可以只进行单色搭配练习),为表现立体要知道5调(和 美术不同这里由于是矢量一般用3调就可以表现立体),人体结构(最好从骨骼入手),运动规律(这个肯定是主要的),构图(最最重要的)有这些就基本已经够 了。除了应该掌握的还有建议掌握的的,比如时尚杂志等,美容设计等- - (动画是要掌握的比较杂的,其实你有一门特长就要很好的运用,因为我认为什么特长都能和动画占边)。

然后说下,动画里很多叫法都比较混乱,早前的叫法是来自台湾,因为早期80年代台湾主要做动画加工,很多词都从那里传来,90年代后外包的主要地方 就变成大陆了- - ,无奈现在咱们主要也还是做加工,不说这些就说词,为什么我要说FLASH里的词呢,因为FLASH里的词很有代表性,台湾动画的词大部分来源日本,比较 容易混淆概念比如"key"为原画,"inbetween"为动画,这时如果你说我是画动画的,那到底你说的是动画这个媒介还是画inbetween这个 职务,所以不建议使用这些日式用法。

做为整体FLASH制作,有几个方法,短时间的可以做在一个FLASH里,先绘制分镜头,然后制作,作为编排主场景要干净,可以就要2层,一个音乐层,1个镜头层,镜头层每个镜头转为图形元件进行制作。

长时间的先绘制分镜,然后再新建FLASH文件,每个镜头1个文件,把整个分镜头中的单个镜头复制到单个文件中制作,这里要注意由于是分散制作所以每个镜头文件制作的时候前面要多留几针方便剪接,全做完后用时间剪接软件制作整体影片加声音加特效。

绘制方面要做出人设要加颜色(小技巧绘制线段完成,复制到新层加颜色,要是好底下的线条可以保存,用的时候修改下就成了),做动画的步骤先绘制出线稿全绘制完再上颜色,注意分层,分层设计动的在上层不动的在下层,动的又可以分很多层,尽量把复杂画面分成多个简单元素。

关于复杂更简单的方法,这个方法有要求,第1个要简化,第2个是单色,第3个是分层,有以上3点就可以用任意变形工具来调整,比如曲线运动可以只画1个画面就可以调整出其他针了。

特殊技巧,FLASH很多图形是很难搞的,我们可以先用其他软件来绘制出矢量然后保存成字体,在FLASH需要的时候用这个字体来绘制图形。比如螺 旋线条,用illustrator画出螺旋线条保存成字体起明螺旋字体,装到系统中,在FLASH里选这个字体按A就可以出螺旋了,这个可以弥补很多不足 也可以很快速的制作。而且当别人要破解你的文件时候,由于他没有这个字体图象会变成英文字母。也算1种小加密。

透视中的空气透视,在FLASH里表现空气透视有2个方法,一个是按景物远近来选颜色(由远到近颜色亮度或饱和度改变,颜色选HSB很容易调整)不 过工作量比较大,另一种是分曾每个层上加个大于屏幕的色块,颜色是背景颜色,透明度选1/100-5/100,这样绘制整体,其实简单的还是在PS里处理 下就好了。


好了,就说这些了,- - ,FLASH动画是和传统动画结合,要考虑软件优点和特性,并弥补缺点来实现快速准确唯美的制作,如果只针对传统动画,那么就没必要用FLASH,如果只 用FLASH不考虑传统动画就不会出好作品,还有一点就是很多动画教师在全完了课程以后都会说了,有1定规范也没有一定规范,有传统就是打破传统。所以有 些事情都不要太过局限的思考。

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