关卡数据
Replica Island的关卡数据记录在以下两个文件里:
- res/xml/level_tree.xml
- res/xml/linear_level_tree.xml
其文件结构都是一样的:
- 文件含有一个levelTree标签,levelTree标签囊括所有的关卡信息;
- levelTree标签下包含一个或多个group标签;
- group标签下包含一个或多个level标签;
- level标签下不包含或者只包含一个dialog标签,level标签指定某个关卡的信息;
- dialog标签下包含以下标签中的任何组合,每个标签最多出现一次:diary、character1、character2,dialog标签指定关卡内的NPC对话信息。
各个标签支持的属性:
标签 | 属性 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
resource | time | title | restartable | waitmessage | past | |
levelTree | ||||||
group | ||||||
level | 关卡布局数据 | 通关时间记录: in res/values/strings.xml: level_0_1_time ~ level_final_boss_time | 关卡标题/存档: in res/values/strings.xml: level_0_1_sewer ~ level_final_boss_lab | 关卡是否可以重玩 默认值为true 可设置为false | 关卡开始前是否显示等待对话框 默认值为false 可设置为true | inThePast 默认值为false 可设置为true |
dialog | ||||||
diary | 日记数据: in res/values/strings.xml: Diary1 ~ Diary15 | |||||
character1 | NPC对话信息 | |||||
character2 | NPC对话信息 |
NPC对话信息
以下文件记录了各关卡里的NPC对话信息:
xml/level_0_1_dialog_wanda.xml
xml/level_0_2_dialog_kabocha_2.xml
......
xml/level_4_9_dialog_wanda.xml
xml/level_final_boss_dialog.xml
其文件结构都是一样的:
- 文件含有一个dialog标签,dialog标签囊括关卡内的所有NPC对话信息;
- dialog标签下包含一个或多个conversation标签,conversation标签指定某处NPC的对话信息。有几个conversation标签,该关卡内就有几处NPC要对话。
- conversation标签下包含一个或多个page标签,page标签指定某个NPC的一段对话。有几个page标签,该NPC就有几段话要说。
除了通关对话level_final_boss_dialog.xml,其他的对话文件,都是每个文件里只有一个NPC角色。page标签支持以下三个属性:
- image:NPC头像,保存在res/drawable目录下:
- res/drawable/kabocha_closeup_concern.png
- res/drawable/kabocha_closeup_lunatic.png
- res/drawable/kabocha_closeup_lunatic_02.png
- res/drawable/kabocha_closeup_normal.png
- res/drawable/kyle_closeup_angry.png
- res/drawable/kyle_closeup_neutral.png
- res/drawable/kyle_closeup_noglasses.png
- res/drawable/rokudou_closeup_mask.png
- res/drawable/rokudou_closeup_normal.png
- res/drawable/wanda_happy.png
- res/drawable/wanda_sad.png
- res/drawable/wanda_smile.png
- res/drawable/wanda_surprised.png
- text:NPC对话字符串,字符串内容保存在以下文件里,每个NPC一个文件:
- res/values/kabocha.xml
- res/values/kyle.xml
- res/values/rokudou.xml
- res/values/wanda.xml
- title:NPC名字,保存在res/values/strings.xml里:
<!-- names --> <string name="Wanda">Wanda</string> <string name="Kyle">Kyle</string> <string name="Kabocha">Dr. Kabochanomizu</string> <string name="Rokudou">Mr. Rokudou</string> <string name="Android">Android</string>
例如如下的NPC对话情景:
XML代码 | 字符串资源 | 游戏画面 |
---|---|---|
res/xml/linear_level_tree.xml
| res/values/strings.xml
| |
res/xml/level_0_3_dialog_kabocha.xml
| res/values/strings.xml
res/values/kabocha.xml
| |
res/xml/level_0_3_dialog_kabocha.xml
| res/values/strings.xml
res/values/kabocha.xml
| |
res/xml/level_0_3_dialog_kabocha.xml
| res/values/strings.xml
res/values/kabocha.xml
|
LevelTree.java
LevelTree负责管理所有的关卡信息,它提供方法loadLevelTree来加载所有的关卡信息:
public static final void loadLevelTree(int resource, Context context) {
...
}
方法get用于获取指定关卡信息:
public static final Level get(int row, int index) {
return levels.get(row).levels.get(index);
}
方法get的参数row指定group标签的下标,index指定group标签内level标签的下标。
方法loadAllDialog用于加载所有的NPC对话信息:
public final static void loadAllDialog(Context context) {
...
}
方法loadLevelTree和loadAllDialog共有两处引用,且都是一同调用的:
// AndouKun.onCreate()
int levelTreeResource = R.xml.level_tree;
if (mLinearMode != 0) {
levelTreeResource = R.xml.linear_level_tree;
}
if (!LevelTree.isLoaded(levelTreeResource)) {
LevelTree.loadLevelTree(levelTreeResource, this);
LevelTree.loadAllDialog(this);
}
// MainMenuActivity.onCreate()
SharedPreferences prefs =
getSharedPreferences(PreferenceConstants.PREFERENCE_NAME, MODE_PRIVATE);
final int row = prefs.getInt(PreferenceConstants.PREFERENCE_LEVEL_ROW, 0);
final int index = prefs.getInt(PreferenceConstants.PREFERENCE_LEVEL_INDEX, 0);
int levelTreeResource = R.xml.level_tree;
if (row != 0 || index != 0) {
final int linear = prefs.getInt(PreferenceConstants.PREFERENCE_LINEAR_MODE, 0);
if (linear != 0) {
levelTreeResource = R.xml.linear_level_tree;
}
}
if (!LevelTree.isLoaded(levelTreeResource)) {
LevelTree.loadLevelTree(levelTreeResource, this);
LevelTree.loadAllDialog(this);
}
这两处调用都是将所有的关卡信息、NPC对话信息一次性都加载入内存。这并不是最优化的处理,其实对于NPC对话信息,应该只加载玩家当前要玩的关卡和下一关卡的对话信息即可。不知道为什么Chris Pruett没有这么做,也许因为Replica Island只是个教学产品?
关卡布局数据
关卡布局数据保存在以下文件中:
- raw/level_0_1_sewer_kyle.bin
- raw/level_0_1_sewer_wanda.bin
- ......
- raw/level_4_9_underground.bin
- raw/level_final_boss_lab.bin
关卡布局数据通过方法LevelSystem.loadLevel()来解析。分析该方法的代码后,可以得知关卡布局数据文件的格式:
位移(字节) | 长度(字节) | 类型 | 说明 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | byte | 关卡布局数据文件的标识,值必须为96。 | |||
1 | 1 | byte | 关卡地图的层数 layerCount | |||
2 | 1 | byte | 关卡地图背景层的索引,下标从1开始。 | |||
3 | layerSize1 | 1 | byte | 关卡地图层1 | 地图层类型 | |
4 | 1 | byte | 地图砖块索引 tileIndex 作用?下标起始值? | |||
5 | 4 | float, little endian | 地图层卷动速度 scrollSpeed 单位? | |||
9 | 1 | byte | TiledWorld | 地图层数据标识,值必须为42。 | ||
10 | 4 | int, little endian | 地图层的宽度(以砖块数量计)layerWidth | |||
14 | 4 | int, little endian | 地图层的宽度(以砖块数量计)layerHeight | |||
18 | totalLayerTiles | byte array | 地图层的砖块索引数组 totalLayerTiles = layerWidth * layerHeight | |||
layerSize2 | 关卡地图层2 | |||||
...... | ...... | |||||
layerSizeN | 关卡地图层N (N = layerCount) |