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转载 [总结]RTMP流媒体技术零基础学习方法

http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/15814587本文主要总结一些我在学习RTMP流媒体技术过程中积累的经验。也为后来学习RTMP流媒体技术的人们一个参考。本文力图从简到难,循序渐进的介绍RTMP流媒体技术的方方面面,先从应用说起,逐步深化剖析相关工程的源代码。看完本文的话应该会对RTMP流媒体技术有比较完整

2015-10-28 15:26:27 870

转载 海量互联网服务设计中的有损价值观

http://djt.qq.com/article/view/61海量互联网系统访问量、存储规模等都远大于企业、金融、电信等行业的系统。其系统设计中有损的价值观主要体现在两个方面,1、放弃绝对的一致,重新分配一致性、可用性、可分布三者的权重。2、柔性可用,合理的降级服务体系。本篇就这两点与大家进行一个探讨。 一、放弃绝对的一致      先重温一

2015-10-28 14:21:41 530

转载 定位window程序Crash常用工具和方法

一、引言  任何程序正确则只有一种结果,但是错误却有千万种,而众多的错误有些是可容忍,有些则是致命的,如除零错误、堆栈溢出、内存越界等导致程序Crash。由于很多错误并不是发生在开发工作者调试阶段,而是在用户或测试工作者使用阶段;这就需要相关代码维护工作者对于程序异常捕获收集现场信息。  当收集相关信息后,如何定位这些错误是的极为讲究的过程,工具和方法使用得当则可事半功倍,反之事倍功半,所

2015-10-28 14:16:12 12799

转载 浅谈过载保护

http://djt.qq.com/article/view/156雪球:对于时延敏感的服务,当外部请求超过系统处理能力,如果系统没有做相应保护,可能导致历史累计的超时请求达到一定规模,像雪球一样形成恶性循环。由于系统处理的每个请求都因为超时而无效,系统对外呈现的服务能力为0,且这种情况下不能自动恢复。作者bison,腾讯后台开发技术总监。  过载保护,看似

2015-10-28 14:00:56 616

转载 Erlang 游戏后端性能优化总结

本人主要从事游戏后端开发,所以本文只从游戏开发角度分析Erlang使用中应注意的问题和优化点。 单节点还是多节点Erlang节点之间的通信是透明的,节点内部和外部之间的调用一致。基于这样的特性,很多人会选用多节点,把各子系统(登陆节点,玩家节点,地图节点,全局节点等)分配到不同的节点中,以支持更多的在线玩家。这样做的出发点是好点是好的,但会引起一列表的问题:登陆、转场逻辑复杂,

2015-10-13 10:43:44 2807

转载 游戏服务器端开发要点

摘要: 本文作为游戏服务器端开发的基本大纲,是游戏实践开发中的总结。第一部分专业基础,用于指导招聘和实习考核, 第二部分游戏入门,讲述游戏服务器端开发的基本要点,第三部分服务端架构,介绍架构设计中的一些基本原则。希望能帮到大家一 专业基础1.1 网络1.1.1 理解TCP/IP协议网络传输模型滑动窗口技术建立连接的三次握手与断开连接的四次握手连接建立与断开过程中的各种状态T

2015-10-13 10:41:20 937

COM本质论

学习COM的经典教材

2007-04-29

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