cocos2d-x
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默默千叶做手游
恰如猛虎卧荒丘,潜伏爪牙忍受。
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cocos2d-x 3.x 中文乱码问题解决
窃以为最佳方法:把字符串写到xml文件中,然后解析xml文件。(格式按照android中的strings.xml。)稍后更新原创 2015-08-25 11:17:35 · 408 阅读 · 0 评论 -
【git fetch】的简单用法:更新远程代码到本地仓库
转载地址:http://www.baidu.com/link?url=luv7Ffrkk6vyR3SsHYL17puWDocFMYPRywFwvsmG2VMBjiIE-PHVisJb_pnfPFIh&wd=&eqid=a0fd59ea000c688800000004565cf17b方式一1. 查看远程仓库123456$ gi转载 2015-12-01 09:18:11 · 552 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 帧动画的三种实现
//获取屏幕大小 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //auto size = Director::getInstance()->getWinSize(); //帧动画的创建 //方式一,通过多张图片来创建 auto sprite1 = Sprite::create转载 2015-11-25 09:35:12 · 542 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x场景生命周期函数介绍
转载地址:http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/27985895层(Layer)的生命周期函数有如下:init()。初始化层调用。onEnter()。进入层时候调用。onEnterTransitionDidFinish()。进入层而且过渡动画结束时候调用。onExit()。退出层时候调用。onExitTran转载 2015-11-02 09:41:28 · 409 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x多场景切换生命周期
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。这一节我们介绍一下场景切换生命周期。多个场景切换时候分为几种情况:情况1,使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景。情况2,使用replaceScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景。情况3,使用popScene函数从实现Setting场景回到HelloWorld场转载 2015-11-02 10:25:37 · 264 阅读 · 0 评论 -
iphone 分辨率问题
请见表格(注意point和pixel的区别)设备屏幕尺寸分辨率(pt)Reader分辨率(px)渲染后PPIiPhone 3GS3.5吋320x480@1x320x480 163iPhone转载 2015-10-28 21:49:15 · 674 阅读 · 1 评论 -
Pro Git(中文版)
教程地址:http://git.oschina.net/progit/index.html转载 2015-11-13 09:43:23 · 332 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.x 的数据持久化总结
一、cocos2d-x数据持久化的几种方式:1. 普通文本2. UserDefault:主要用于保存应用程序设置、用户游戏记录等 - - 【常用】3. 属性列表:读写属性列表(主要用于存放键值对,解决跨平台的中文问题) - - 【常用】4. SQLite数据库(这个没有研究过,手机上用到数据库的概率较小,一般放在服务器远程数据库中)细节可以查API文档,暂不详解。原创 2015-09-22 16:33:17 · 476 阅读 · 0 评论 -
做手机 UI 如何根据手机分辨率在 PS 建画布?
【转载地址】http://www.zhihu.com/question/21769945转载 2015-10-30 16:55:32 · 4797 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.x 将事件监听添加在层上的具体实现
创建精灵后,要响应自定义点击事件,最好是将监听事件加在精灵上;如果将监听器添加在层上,需要遍历当前层上的全部精灵,根据精灵的位置判断是不是点击的精灵。(事实证明这是一个比较蠢得方法)具体见代码:可以把事件监听封装在自定义的精灵类中太晚了,先写代码了,有空上干货。原创 2015-10-09 22:47:49 · 484 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.x LabelAtlas类(图片文字)
使用实例如下: /* ** 参数1:选择图片中的哪个文字, ** 参数2:图片(使用texturePacker制作的文字集合), ** 参数3、4:单个文字的宽、高 ** 参数5:起始的文字 ** 注意:图片排列要等距 */ LabelAtlas* lbSprite = LabelAtlas::create("6", "4_text.png", 30, 48, '1原创 2015-09-25 11:06:25 · 1267 阅读 · 0 评论 -
《Cocos2d-x实战(卷Ⅰ):C++开发》目录 (仅供参考)
《Cocos2d-x实战(卷Ⅰ):C++开发》目录 基础篇第1章 准备开始1.1 本书学习路线图1.2 使用实例代码 第2章 Cocos2d-x介绍与环境搭建2.1 移动平台游戏引擎介绍2.2 Cocos2d家谱2.3 Cocos2d-x设计目标2.4 在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏2.4.1转载 2015-09-16 09:27:53 · 1619 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 进度条倒计时实现
//进度条背景 CCSprite *progressbgSprite; progressbgSprite = CCSprite::create("time_slot-hd.png") ; progressbgSprite->setAnchorPoint(ccp(0,0)); //修改定点对应点 progressbgSprite->setPosition(ccp(0, size.height翻译 2015-09-28 10:37:05 · 697 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.2中的三种缓存类
来源网址:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1611766【前言】Cocos引擎主要有三种缓存类:> 纹理缓存:TextureCache> 精灵帧缓存:SpriteFrameCache> 动画缓存:AnimationCache缓存的目的就是:先将所需资源(如纹理图片)加载到内存中,之后再次使用该资源的时候转载 2015-08-20 16:16:04 · 762 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.x 进度条 ProgressTimer
实现代码如下: /*添加Loading动画*/ auto sp1 = Sprite::create(LOADING_PROGRESS); ProgressTimer*pt = ProgressTimer::create(sp1); //01 pt->setType(ProgressTimer::Type::BAR); //02 pt->setBarChangeRate(Vec2(1,原创 2015-08-26 10:41:28 · 1440 阅读 · 0 评论 -
Git 远程仓库的管理和使用
要参与任何一个 Git 项目的协作,必须要了解该如何管理远程仓库。远程仓库是指托管在网络上的项目仓库,可能会有好多个,其中有些你只能读,另外有些可以写。同他人协作开发某 个项目时,需要管理这些远程仓库,以便推送或拉取数据,分享各自的工作进展。管理远程仓库的工作,包括添加远程库,移除废弃的远程库,管理各式远程库分 支,定义是否跟踪这些分支,等等。本节我们将详细讨论远程库的管理和使用。查看转载 2015-12-02 09:52:06 · 483 阅读 · 0 评论