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翻译 D3DPRESENT_PARAMETERS详解

翻译自:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb172588(v=vs.85).aspxDescribes the presentationparameters.定义后台缓存表面的参数(包括深度模板缓存是否定义和像素格式).typedef structD3DPRESENT_PARAMETERS {  UIN

2014-11-30 22:34:56 10265

翻译 CreateDevice函数详解

翻译自:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb174313%28v=vs.85%29.aspxCreates a device torepresent the display adapter.创建一个设备对象代表显示的显卡。HRESULT CreateDevice(  [in]          UI

2014-11-25 23:59:23 7638

原创 3D/2D中的D3DXMatrixPerspectiveFovLH和D3DXMatrixOrthoLH投影函数详解

作用:Builds a left-handed perspective projection matrix based on a field of view.获得指定参数的透视投影矩阵。D3DXMATRIX* D3DXMatrixPerspectiveFovLH(  _Inout_  D3DXMATRIX *pOut,   _In_     FLOAT  fovy,   _In

2014-11-25 22:54:23 4208

原创 Direct3D的Adapter显卡性能检测类

//一、D3DCheckAdapter.h文件#ifndef _D3DCHECKADAPTER_H_#define _D3DCHECKDISPLAY_H_#include"D3DUtility.h"class D3DCheckAdapter{private:    D3DCheckAdapter(){};public:    ~D3DCheckAdapter()

2014-11-23 21:25:15 3582 1

原创 Direct3D的Runtime/Driver运行时机制整理

一、Runtime/Driver中的命令缓存Command buffer和Driver Buffer 缓存翻译指令: 当应用程序调用一个D3D API时,RUNTIME将调用转换成设备无关的命令,然后将命令缓冲到这个COMMANDBUFFER中。这个BUFFER的大小是根据任务负载动态改变的,当这个BUFFER满员之后,RUNTIME会让所有命令FLUSH到KERNEL模式下的驱动

2014-11-23 10:52:25 3160

翻译 D3DLOCK详解

一个或者多个组合的锁定选项,用来描述资源锁定类型的表现。D3DLOCK_DISCARD:使用方式会强制为:D3DUSAGE_DYNAMIC。应用程序将会丢弃锁定区域内的所有内存。对于顶点和索引缓存,整个缓存都会被丢弃。这个选项只有对用D3DUSAGE_DYNAMIC使用方式创建的资源是合法的。 D3DLOCK_DONOTWAIT:当显卡驱动没有能够马上锁定表面的时候,允

2014-11-23 10:40:16 4139

翻译 D3DPOOL详解

定义资源缓存的存储位置。 VIDEO MEMORY(VM):显卡上的显存,CPU只能通过AGP或PCI-E总线访问,读写速度都是非常慢的,CPU连续写VM稍微快于读,因为CPU写VM时会在CACHE中分配32或64个字节(取决于CACHE LINE长度)的写缓冲,当缓冲满后会一次性写入VM。SYSTEM MEMORY(SM):就是系统内存,存放在System Memory上的R

2014-11-23 10:26:25 5293

翻译 D3DUSAGE详解

Usage options that identify how resources are to be used.Usages are either specified when a resource is created, orspecified with CheckDeviceType to test the capability of an existing resource.

2014-11-23 09:52:45 3990

原创 Direct3D基础概念和模型整理

模型主要是物理组成,数据传输和固定图形管道模型;概念主要包括IDirect3D, Adapter, Device, swap chain,surface后台缓存、前台缓存、深度和模板缓存,资源,资源类型_D3DRESOURCETYPE,格式_D3DFORMAT,资源存放的内存区域Pool,资源的使用标识Usage。0.图形模型1)    显卡物理组成和数据传输:基本物理组成模型:(

2014-11-14 00:32:02 3955

原创 IDirect3DDevice9::Present函数

// Swapthe back and front buffers.交换后台缓存和前台缓存,并提交到渲染管道,将后台缓存内容渲染出来。HRESULT Present(// 参数1: NULL值是全部的后台缓存矩形表面,若D3DPRESENT_PARAMETERS的SwapEffect为D3DSWAPEFFECT_COPY,则可不为NULL。// 如果指定的矩形表面,大于后台缓存矩形表面

2014-11-11 00:03:35 7294

原创 Unity3D中的Coroutine详解

Unity中的Coroutine原理猜测:虚拟机分段执行机制, 同类型嵌套用栈存放实现串行执行.Unity中使用yield Coroutine需要注意的问题

2014-11-09 23:29:33 57650

原创 C#语言基础原理及优缺点

C#是专门为.net程序框架而创造的语言。.net框架有ms的.netFramework, Mono的.NetFramework。net程序编译和执行过程中的流程图:优点:缺点:总结:

2014-11-08 17:01:01 24756 5

原创 IDirect3DDevice9::Clear函数

HRESULT Clear(// pRects 裁剪四边形的个数,pRects等于NULL时,Count是0;其它情况不能取0。  [in]  DWORD Count,// 是后台缓存用屏幕坐标来描述的四边形区域对象指针,所有区域是经过视口坐标系裁剪的(在视口内),0是整个后台缓存。  [in]  const D3DRECT *pRects, // 一个或多个缓存,包括D3DC

2014-11-06 15:02:01 3034

翻译 C#中的yield关键字

1.yield return 语句可一次返回一个元素2.yield break; // 终止迭代查询Yield关键字后程序的执行过程:Typical Implementation:1).Caller calls function2).Function executes and returns list 返回一个列表3).Caller uses list 对列表进行操

2014-11-06 00:07:33 1177

原创 Unity3D中的JavaScript语言基础

Unity中的JS,也称UnityScript,和基于浏览器的JS有比较大的区别:基本概念:Unity3d中的脚本可以与游戏对象链接,变量数值的修改以及实时预览脚本修改后的游戏效果,节省了很多脚本调整和调试的时间,提高了开发效率。简单的项目和Unity中的大量例子和脚本资源包都是用JS。商业项目基本都用C#,因为C#和C/C++交互方便,丰富的数据结构和面向对象的架构利于大型程序的编写

2014-11-05 00:40:15 29190

原创 JS调试日志输出和异常处理

onerror = handleErr; // 错误的调试function handleErr(msg,url,l){txt="本页中存在错误。\n\n"txt+="错误:" + msg + "\n"txt+="URL: " + url + "\n"txt+="行:" + l + "\n\n"txt+="点击“确定”继续。\n\n"alert(txt)retur

2014-11-02 17:21:55 33328

原创 创建自己的JS库

调用js库测试          function testClick(){          var testInput=AZJ.getElementsByClassName("testme-","input");          //由于这里是两个参数,所以用for语句遍历两个参数,分别显示出来          for(var i=0;i   

2014-11-02 16:27:55 1100

原创 JS正则表达式RegExp的总结

RegExp 正则表达式RegExp对象可以用:var p1 = newRegExp("[^xyz]", "g")获得,或直接用var p1=/[^xyz]/g获得。RegExp对象可以在RegExp对象方法:test,exec,compile;string对象search,match, replace,split方法中使用。模式的类型:(1). 字符和模式:字符串长度确定的模

2014-11-02 10:15:53 2222

原创 JS HTML DOM对象和脚本函数的互调用(字符串标识)

从目标对象到script函数的调用:Js引擎会根据字符串值,搜索上下文,获取指定类型名字的目标对象,对目标对象执行函数。当然onclick=message()也是可以调用的(js函数是非字符串形式)。也可以从script函数获取目标对象的属性和方法:从 JavaScript 访问某个 HTML 元素(目标对象),通过ID,标签名查询到目标对象,参数也是字符串。通过 id

2014-11-01 17:53:39 2958

原创 JS避免太多全局常量变量(泄露)和善于使用数组容器

常量是没有var声明直接赋值的,包括在函数内部,整个程序运行期都存在,相当于全局常量。变量在 JavaScript 函数内部声明的变量(使用 var)是局部变量,所以只能在函数内部访问它。(该变量的作用域是局部的)。您可以在不同的函数中使用名称相同的局部变量,因为只有声明过该变量的函数才能识别出该变量。只要函数运行完毕,本地变量就会被删除。全局变量在函数外声明的变量是全

2014-11-01 17:50:32 6678

原创 JavaScript基本组成部分和调用概述

javaScript的标准胶ECMAScript,描述了该语言的语法和基本对象。基本的语句和语法:类似C、Java语言的风格,多了prototype属性可以用Prototype属性,使程序员有能力为对象添加属性和方法(在客户端)。基本对象: String , Array,  Math,Date; Boolean, Number, ReqExp, Global。 DOM对象(ht

2014-11-01 17:40:23 1566

原创 JS 测验

JS 测验结果:18/20您的回答:1.我们可以在下列哪个 HTML 元素中放置 Javascript 代码?您的回答:2.写 "Hello World" 的正确 Javascript 语法是?您的回答:document.write("Hello World")3.插入 Javacript 的正确位置是?您的回答:部分正确答案: 部分和 部分均可4.引

2014-11-01 08:58:04 1106

VisualAssist.X_10.9.2333

Visual Assist X For Visual Studio, 番茄助手支持VS2019 VS2017 VS2015 VS2012 VS2010. 亲测可用,欢迎评论

2020-05-31

Python学习文档

Python学习文档

2018-10-04

C++ 11 学习总结文档

c++特性11 学习 总结文档,对特性查询很有帮助,欢迎下载

2018-10-04

Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours

Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours英文版本,欢迎下载。

2018-10-03

CC++黑色星期五计算方法

C C++黑色星期五代码,逻辑严谨,代码清晰的实现,VC Linux下代码可以直接运行;欢迎下载切磋。

2013-03-12

Linux帮助文档用户指南手册

Linux帮助文档 用户指南 linux/unix用户手册,新手管理员指南;必备文档,chm格式。

2011-04-11

C/C++语言帮助文档

C/C++ 帮助文档 参考文档 ,包含C函数库,C++标准模板库,chm格式易于查询,C/C++程序员手册

2011-04-11

MFC最详细的帮助文档

MFC详细的帮助文档,内涵win32 API 函数,MFC详细类库;VC开发人员的详细文档。

2011-03-08

linux帮助文档linux.chm

linux帮助文档;全面了解最流行的linux版本特征;详解linux操作系统;对初学者很有帮助哦。

2010-11-26

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