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原创 FBO和FBOA离线缓存对象方便高效实现累积缓存功能
FBO是一种索引机制。FBO本身并没有任何图像存储区,只有多个关联点。FBO重要应用操作纹理图像(texture images)和渲染缓存图像(renderbuffer images)。FBOA是FBO attach(附加对象),是纹理图像或渲染缓冲对象,是真正读取或写入FBO的数据的地方。FB是窗口系统默认帧缓冲区域,FBO绑定切换到0可以对当前渲染输出的窗口系统缓冲操作。FBOA的渲染缓冲
2016-09-14 10:58:35 1591
原创 FrameBuffer帧缓冲区及其操作,测试,颜色混合抖动掩码逻辑写入
混合是源和目标像素进行的,抖动是在混合后进行的,上面的操作数据都还是放置在临时缓存区中,写入掩码和逻辑操作后才是最终的将结果像素和目标像素进行逻辑写入默认是GL_COPY。深度缓存和模板缓存的写入也受到掩码和操作函数控制,stencil测试公式是:stencil ref &mask op stencil value &mask,sicssor测试更快;alpha测试,深度测试,默认都是禁用的,启用
2016-09-13 10:03:43 4855
转载 超赞的GO语言设计模式和成例集锦
来自:http://geek.csdn.net/news/detail/100051Go语言从面世就受到了业界的普遍关注,曾有文章分析,Go是最有可能改变未来IT技术的十大语言之一。本文作者列举了Go语言的设计模式和成例合集,并且还进行了详细的分类。创建型模式抽象工厂模式:提供一个接口用于创建相关对象的家族;Builder模式:使用简单的对象来构建复杂的对象;工厂方法模
2016-09-08 09:26:09 2671
原创 纹理矩阵堆栈/深度纹理和阴影的绘制
纹理矩阵堆栈纹理矩阵堆栈和模型视图矩阵堆栈,投影矩阵堆栈一样是普通的矩阵堆栈,只不过作用于纹理坐标。默认情况下纹理矩阵是单位矩阵,因此显式指定或自动生成的纹理坐标并不会发生变化。但是启用纹理矩阵后,这些纹理坐标就会进行纹理矩阵变换,实现纹理沿着表面滑动,绕表面旋转,收缩放大镜像等效果或者这些表现的组合效果。纹理矩阵启用为:glMatrixMode(GL_TEXTURE);// OG
2016-09-07 10:51:54 2224
原创 OGL多重纹理映射
片段着色时候当前片段上的颜色,都要和当前的纹理进行操作得到当前片段颜色,逐级递增得到最终纹理颜色,默认启用第一层的纹理颜色。现在讨论传统的多重纹理映射,Fragment Shader中多重纹理也是类似的概念只是放到Shader中操作。1.建立多重纹理每一级的纹理都有自己的纹理状态,纹理图像,过滤参数,纹理环境应用,纹理坐标自动生成,顶点数组指定,纹理片段组合方式。多级纹理中指定操作其中
2016-09-04 10:58:27 1028
原创 OGL球体纹理和立方体纹理
球体纹理(环境纹理)sphere_map, 球体纹理是在一个球体表面应用一张二维纹理。拍摄照片表现现象是在物体的表面反射周围其它物体的映像,为了得到环境纹理,需要使用角度极大的广角镜头(鱼眼镜头)拍摄周围物体的照片,把照片扫描下来作为环境纹理贴图。OGL环境纹理贴图算法OGL提供了环境纹理贴图算法,可以自动生成环境纹理坐标。类似镜面反射的Phone光照模型求得反射向量,总纹
2016-09-04 09:16:38 1796
原创 OGL纹理坐标计算和纹理边框颜色环绕模式过滤方法
必须为物体分配顶点坐标和纹理坐标,顶点坐标决定在屏幕上的那个位置渲染那个顶点,纹理坐标决定了纹理图像中的那个纹理单元将分配给这个顶点( 光栅化时候顶点处理和像素处理汇合 ),然后插值纹理坐标,进行fragment shader用纹理单元为片段着色。手动分配纹理坐标glTexCoord4f (GLfloat s, GLfloat t, GLfloat r, GLfloat q);例如:
2016-09-01 10:39:41 1215
VisualAssist.X_10.9.2333
2020-05-31
Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours
2018-10-03
空空如也
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