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原创 OGL选择和反馈模式
选择和反馈模式基本知识渲染物体时候除了直接在屏幕上显示,还可以启用选择或反馈模式绘制物体但是不显示,得到一些绘图信息。选择模式只是表明那些物体和视景体相交,用挑选功能可以实现用户和绘制图元的交互。反馈模式是返回绘图信息,用于绘图仪的设备中。选择和反馈模式下,绘图信息都是直接返回给应用程序而不是像渲染模式一样将信息发送到帧缓存,所以在选择和反馈模式下屏幕冻结不会进行绘图,颜色,深度,
2016-10-16 09:54:19 1569
原创 使用GLU的NURBS绘制曲线和曲面(获取分格化图元和曲面修剪)
NURBS基本知识可以使用求值器描述任何角度的多项式或有理多项式样条或表面。他们几乎包含了如今所有常见的样条或样条表面,包括B-样条,NURBS(非均匀有理B-样条)表面,Bezier曲线和表面,以及Hermite样条,由于求值器只是提供了对曲线或表面的底层描述。程序员一般使用更高层次的接口,GLU提供了NURBS接口,该接口封装了大量代码,最终渲染大部分是由求值器完成的。但也提供了额外的功能
2016-10-12 10:46:18 3701
原创 使用基本Bezier求值器绘制曲线和曲面
OGL求值器OGL只能绘制基本的顶点图元,但是要绘制曲线或曲面就需要使用求值器,使得存储更少的信息渲染时候求值得到需要的效果。OGL求值器基本是指Bezier求值器,可以对顶点,法线,颜色和纹理坐标分别进行求值。Bezier曲线曲面求值器可以对简单的曲线曲面进行绘制,因为Bezier缺点是增加控制点时,曲线和曲面变得不可控难以得到平滑效果,这个时候需要采用B Spline(均匀B样条或非均匀B
2016-10-10 10:17:43 3127
原创 OGL多边形或二次曲面分格化(Tessellation曲面软件细分技术)
现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU硬件加速,将现有3D模型的三角形拆分得更细小、更细致,也就是大大增加三角形数量,使得渲染对象的表面和边缘更平滑、更精细。直到DX11时代,GPU自身的性能有了长足的进步,硬件上真正具备了细分曲面的实力,再加上微软重新改写API渲染流程,专为Tessellation开辟了新的着色器,这才让Tes
2016-10-08 09:10:57 2292
VisualAssist.X_10.9.2333
2020-05-31
Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours
2018-10-03
空空如也
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