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原创 向前光照和延后光照渲染器问题和原理
首先光照分为实时光照和烘焙光照,这里讨论的是对动态物体采用的实时光照。1.为何提前光照计算在多光源下需要多个drawcall?因为光照计算主要涉及点光源,聚光灯,平行光,环境光;主要的光照计算是漫反色光照模型:Cd = max( dot(l,n), 0) * Sdiff + Mdiff.镜面反色模型:blinn:Cs = pow( max( dot( normalize( l+v
2017-05-19 13:17:45 3047
转载 C++ 内存分配(new,operator new)详解
转载自:http://blog.csdn.net/wudaijun/article/details/9273339本文主要讲述C++ new关键字和operator new, placement new之间的种种关联,new的底层实现,以及operator new的重载和一些在内存池,STL中的应用。一. new operator 和 operator newnew ope
2017-05-17 10:43:13 1006
原创 C++ static_cast dynamic_cast const_cast reinterpret_cast使用总结
因为原来C风格的暴力万能类型转换容易导致运行时出错,所以要引入分类更清晰提前发现错误的转换语法。对象的类型转换包含了对象的引用或指针。1.static_cast是编译器默认选项,但是没有动态检查所以类对象间非直线继承转换不支持(无关对象指针类型),C风格的转换确是可以的,所以并不是C风格转换的替代品。所以基本类型转换,类上行转换(类的下行转换有隐患),把其它类型转换为void*都是安全
2017-05-16 15:41:33 459
原创 IOS OC内存堆资源使用总结
堆内存资源不是常量静态全局数据区,代码区,或栈区,不会运行中保持不变或自动清理,所以需要堆内存管理技术。堆内存管理最主要的问题是:野指针空指针crash, 内存泄露(没有引用或者有引用导致不能重用)。一. MRC: 1)ios 5.0之前谁拥有谁释放,不拥有不释放alloc/init/new 引用计数会加1.retain引用计数会加1.使用完对象就要release.@a
2017-05-12 15:13:07 756
转载 用好Lua+Unity,让性能飞起来——Lua与C#交互篇
用好Lua+Unity,让性能飞起来——Lua与C#交互篇张鑫6 个月前转载自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/23559893原文地址:用好Lua+Unity,让性能飞起来——Lua与C#交互篇整合Lua是目前最强大的Unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持iOS热更新的办法。然而作为一个重度uLua用户,我们踩过了很多坑才将u
2017-05-02 22:19:02 21375 1
原创 手游客户端设计思路整理
初衷,回顾改进之前游戏中设计的优劣,设计出简单健壮稳定,可读可维护,可拓展,可测试的优雅程序。基于弱联网模式,战斗逻辑全部在客户端,关键信息在服务器上同步跑,使用帧同步,基于投票的反外挂设计。架构设计思路整理:1.客户端划分层次管理,管理器依赖接口,CObjMgr客户端做表现和表现相关的动态运算, SObjMgr存放关键数据如基础属性道具加成。拆分复杂的数据泥团。 2.基于接口
2017-05-02 15:31:23 2435
原创 Unity3D 自定义光照模型实现
// Use BlinnPhongShader "U1/Obj/U1ObjNoAmbient" {Properties{_Color("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1)_SpecColor("Specular Material Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex("Base (RGB
2017-05-02 15:22:40 2275
转载 Java三种编译方式:前端编译 JIT编译 AOT编译
Java三种编译方式:前端编译 JIT编译 AOT编译转载自: http://blog.csdn.net/tjiyu/article/details/53748965 Java程序代码需要编译后才能在虚拟机中运行,编译涉及到非常多的知识层面:编译原理、语言规范、虚拟机规范、本地机器码优化等;了解编译过程有利于了解整个Java运行机制,不仅可以使得我们编写出更优
2017-05-01 10:36:18 874
VisualAssist.X_10.9.2333
2020-05-31
Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours
2018-10-03
空空如也
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