【D3D11游戏编程】学习笔记十七:雾效的实现

        (注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)

       雾效是3D渲染中用来模拟现实中大气现象的一种常见手段。最直接的用途就是实现带雾天气的场景。此外,雾效还有其他很多重要的作用:

       1. 用来防止场景中远处物体的突然消失/出现(popping)。这种现象的主要原因在于,在我们指定投影矩阵时,提供了两个参数:近平面和远平面。这两个参数限制了场景中绘制物体的范围。只有位于该区间内的物体才被渲染,其他会被剔除。这样就导致了当我们在场景中移动时,位于远平面附近处的物体中会因为跨越该距离而突然地消失或出现。这显然是我们不希望看到的。引入雾效后,由于从近到远场景中的物体会逐渐地“朦胧化”,在超过一定距离后会完全与背景色融合在一起。因此远平面处的这种奇异现象将不能被观察到。

       2. 另一个重要作用即优化场景的渲染。当雾效存在时,我们能够观察到的物体会被限制在一定距离内,该距离一般比远平面要小得多。实际上,当超过该距离后,更远处的物体是完全看不到的,即使位于远平面范围内,也没有任何渲染价值。这种情况下,在渲染时就可以把雾效距离之外的物体直接剔除掉,以避免不必要的渲染造成的资源浪费。我们在玩游戏时可能会有所体会,在游戏中,可以尝试关闭、打开雾效(如果有这个功能的话),会发现打开雾效后,场景更加逼真(按经难讲,更逼真的场景一般需要更高级的渲染,帧数会下降),而游戏反而会更加流畅。这正是因为利用雾效而进行的优化。

       好了,下面开始介绍雾效的实现。

1. 雾效的计算公式

雾效的实现,本质上仍然是基于”混合“效果的。首先我们要提供雾的颜色,即一定距离远后场景的颜色。一般来讲该颜色应该与背景色一致,否则会造成很奇怪的现象。渲染场景时,往后缓冲区中更新的颜色值就是场景中对应物体的颜色值与雾颜色值按一定的混合因子进行混合后的结果。这里的混合因子不是我们手动指定时,而是根据距离的变化按指定的参数计算出来的。整个雾效计算公式如下所示:

finalColor = (1 - s) * litColor + s * fogColor

混合因子s位于0到1之间,当距离很近时,s = 0,此时直接使用物体进行正常计算后对

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