OpenGL中,GPU屏幕渲染有两种方式: On-Screen Rendering (当前屏幕渲染) 和 Off-Screen Rendering (离屏渲染) ,当前屏幕渲染不需要额外创建新的缓存,也不需要开启新的上下文,相对于离屏渲染性能更好。但是受当前屏幕渲染的局限因素限制(只有自身上下文、屏幕缓存有限等),当前屏幕渲染有些情况下的渲染解决不了的,就使用到离屏渲染。离屏渲染的整个过程需要切换上下文环境,先从 当前屏幕切换到离屏,等结束后,又要将上下文环境切换回来.这也是为什么会消耗性能的原因了。
离屏渲染引发因素有 cornerRadius(设置圆角)、shadows(阴影)、masks(遮罩)、edge antialiasing(抗锯齿)、group opacity(不透明)、shouldRasterize(光栅化) 等,至于检测离屏渲染的工具 Instruments的Core Animation 就不多说了。本文主要介绍 设置圆角 和 阴影 的方案。
设置圆角
常规做法:
//只需要设置layer层的两个属性
//设置圆角
imageView.layer.cornerRadius = imageView.frame.size.width / 2;
//将多余的部分切掉
imageView.layer.masksToBounds = YES;
这里提供两种避免离屏渲染的方案
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1.视图上添加一个子layer到最上层,用于遮盖该视图及其子视图,设置layer的图片为刚好能够遮盖成所需圆角样子,并且图片颜色刚好是该视图父视图的背景颜色就达到想要的效果。
原文地址 ,该作者写的很好,封装了一个UIView的分类,3个API,分别是 设置一个四角圆角,设置一个指定位置的圆角,设置一个带边框的圆角 。
/**
设置一个四角圆角
@param radius 圆角半径
@param color 圆角背景色
*/
- (void)xw_roundedCornerWithRadius:(CGFloat)radius cornerColor:(UIColor *)color;
/**
设置一个普通圆角
@param radius 圆角半径
@param color 圆角背景色
@param corners 圆角位置
*/
- (void)xw_roundedCornerWithRadius:(CGFloat)radius cornerColor:(UIColor *)color corners:(UIRectCorner)corners;
/**
设置一个带边框的圆角
@param cornerRadii 圆角半径cornerRadii
@param color 圆角背景色
@param corners 圆角位置
@param borderColor 边框颜色
@param borderWidth 边框线宽
*/
- (void)xw_roundedCornerWithCornerRadii:(CGSize)cornerRadii cornerColor:(UIColor *)color corners:(UIRectCorner)corners borderColor:(UIColor *)borderColor borderWidth:(CGFloat)borderWidth;
下载下来这个分类直接拖入工程就可以使用了,调用很方便,不过使用的时候会发现,这三个API都需要传一个参数 cornerColor (父视图的背景色),所以也造成了这个功能的局限,即 如果该父视图的颜色不是纯色,此时该方式就不适用了,同样 如果父视图的颜色会变化,那实现起来的代码也不那么优雅,如下图,有点尴尬,这里引出了第二种方案。
边角颜色与背景色不符
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2.通过修改layer.mask,首先通过贝塞尔曲线创建基于矢量的路径,传递给CAShapeLayer进行渲染。路径闭环,再把绘制出的Shape赋值给layer.mask,在Mask范围之外的Layer将不被显示从而达到圆角效果。代码实现很简单,如下:
UIButton *btn = [[UIButton alloc]initWithFrame:CGRectMake(130, 330, 100, 100)];
[btn setBackgroundColor:[UIColor colorWithRed:(226.0 / 255.0) green:(113.0 / 255.0) blue:(19.0 / 255.0) alpha:1]];
[backgroundImageView addSubview:btn];
//绘制曲线路径
UIBezierPath *maskPath = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:btn.bounds byRoundingCorners:UIRectCornerAllCorners cornerRadii:btn.bounds.size];
CAShapeLayer *maskLayer = [[CAShapeLayer alloc]init];
//设置大小
maskLayer.frame = btn.bounds;
//设置图形样子
maskLayer.path = maskPath.CGPath;
btn.layer.mask = maskLayer;
效果图:
个人认为第二种方案更简单而且功能扩展性更强些
设置阴影
常规做法:
//阴影的颜色
self.imageView.layer.shadowColor= [UIColorblackColor].CGColor;
//阴影的透明度
self.imageView.layer.shadowOpacity=0.8f;
//阴影的圆角
self.imageView.layer.shadowRadius=4;
//阴影偏移量
self.imageView.layer.shadowOffset=CGSizeMake(0,0);
优化方案:
避免对shadowOffset直接修改,通过调用setShadowPath来提供一个CGPath给视图的Layer,向Core Animation提供渲染的View的形状Shape,就会减少离屏渲染计算
[self.imageView.layer setShadowPath:[[UIBezierPath
bezierPathWithRect:myView.bounds] CGPath]];
补充:当使用阴影的视图形状发生变化时,即shadowPath并不会跟随CALayer的bounds属性进行变化,所以在layer的bounds产生变化以后需要手动更新shadowPath才能让其适配新的bounds。具体推荐看这篇文章
关于界面流畅如果想要深层探索可以看 YYKit作者 写的文章iOS 保持界面流畅的技巧 。该文章从屏幕显示图像的原理,到改进的方案都有详细介绍。