设计模式全方面练习(1)

学完设计模式就需要开始练习练习,我会慢慢把所有的设计模式都练习一遍的。整个练习的背景就是设计模式书上的迷宫。不过书上只是零零散散地把创建型的迷宫实现了,而且还没有联系。下面先上一张图,当然,还不完全。
迷宫初步

看着这张图,可以慢慢地来分析了。首先从房间入手吧。Room这里用的是原型模式(其实用建筑模式会更好),然后Room里面需要有两样东西:
1>有一个守卫。(这是一个人的类,之后再介绍)
2>房间的四周应该有墙(Wall)或门(Door),他们都是一个(Site)。
这里首先来分析Site。
1>Site也必须使用实现一个Clone的接口,因为Room的Clone是动态进行的,然后Room就不知道它里面的Site到底是Wall还是Door,所以必须要由Site提供一个Clone接口。
2>因为不管是Door还是Wall,都可以有不同材质的,比如木头的(Wooden)或者石头的(Stone)以及以后会出现的钢制的什么的。所以可以使用抽象工厂,每一种类的产品都使用一个工厂的子类来实现。
3>接下来是关于Site如何实现Wooden和Stone类型的,这里可以把材质分离出来,不然,每多一个材质,我们就要多实现两个类(…Wall,…Door)。
Site
下面来看看代码吧:

class Site
{
public:
    virtual ~Site();

    //每个Site都要有个接口来执行进入的操作,参数是 1:谁 2:从哪里来。
    //因为每个Site都保存了两个Room所以很容易就能判断到哪里去了
    virtual bool EnterFrom(MainRole* who, const Room* from) = 0;

    //暴力打破Site
    virtual bool Break() = 0;

    //Clone接口
    virtual Site* Clone()const=0;

    //返回一个字符串,说明是什么类型的Site。比如"WoodenDoor"
    const char* GetTypeOfSite() const;

    //设置类型,这是让子类来实现的,什么子类就设置相应的类型。
    virtual void SetTypeOfSite()=0;

    //下面是一组和材质相关的接口
    virtual void InitEndurance()=0;
    void SetMaterial(const Material* material);
    const Material* GetMaterial() const ;
    virtual void SetEndurance(double endurance);
    virtual double GetEndurance() const;
    bool IsBreaked()const;
    virtual void SetBreakStat(bool isLocked);
    void InitiMaterial(Material* material);
    //设置Room1,和Room2。   
    void SetRoom1(const Room* room);
    void SetRoom2(const Room* room);
    void SetRoom(const Room* room1, Room* room2);
    const Room* GetRoom1() const;
    const Room* GetRoom2() const;
    const Room* GetOpposRoom(const Room* room) const;

protected:
    void Clone_aux(Site* site) const;
    void SetType(std::string* type);
    Site();

private:
    //下面的成员变量分别是Site两边的房间,Site是否被破坏了(_isBreaked),Site的材质(_material)
    //这个成员变量就是实现桥接模式的关键,最后还有个string类型的_type,保存了Site的类型
    const Room* _room1, *_room2;
    bool _isBreaked;
    Material* _material;
    std::string* _type;

};

//Door相对于Site,必须要多三个属性,1:门是否开了,2:门是否上锁了,3:锁的类型
class Door :public Site
{
public:
    virtual bool EnterFrom(MainRole* who, const Room* from);
    virtual bool Break();
    void SetTypeOfSite();
    virtual bool IsOpen()const;
    virtual Site* Clone() const;
    virtual void SetOpenStat(bool isopen);
    virtual bool IsLocked() const;
    virtual void SetLockStat(bool isLocked);
    virtual int GetKeyType() const;
    virtual void SetKeyType(int keyType);
    void InitEndurance();
    Door();

private:
    bool _isOpen;
    bool _isLocked;
    int _keyType;
};

//Wall和就是一般的Site,所以它没有添加成员变量,只需要实现一些必要的接口。
class Wall :public Site
{
public:
    virtual bool EnterFrom(MainRole* who, const Room* from);
    void SetTypeOfSite();
    virtual bool Break() ;
    void InitEndurance();
    virtual Site* Clone() const;
private:

};

接下来看看相应的工厂:

class Site;

//抽象工厂的Abstract类 
class SiteFactory
{
public:
    virtual Site* CreateDoor() = 0;
    virtual Site* CreateWall() = 0;

    virtual ~SiteFactory(){}
protected:
    //返回一个材质类型
    virtual Material* CreateMertial() = 0;
    //模板方法,在实现部分介绍
    Site* CreateAux(Site *site);
};

//这里我只实现了WoodenFactory,Stone的是几乎一模一样的
class WoodenFactory :SiteFactory
{
public:
    virtual Site* CreateDoor();
    virtual Site* CreateWall();
    static WoodenFactory* GetInstance();
protected:
    WoodenFactory(){}
    Material* CreateMertial();
private:
    static WoodenFactory* _instance;
};

class StoneFactory :SiteFactory
{
public:
    virtual Site* CreateDoor();
    virtual Site* CreateWall();
    static WoodenFactory* GetInstance();
protected:
    StoneFactory(){}
    Material* CreateMertial();
private:
    static StoneFactory* _instance;
};

下面是工厂的实现部分:


//模板方法
Site* SiteFactory::CreateAux(Site *site)
{
    Material *mat = CreateMertial();
    //下面都是每个Factory都要做的东西,工厂不同的就是材质了
    site->InitiMaterial(mat);
    site->InitEndurance();
    site->SetTypeOfSite();
    return site;
}
WoodenFactory* WoodenFactory::_instance = 0;
WoodenFactory* WoodenFactory::GetInstance()
{
    if (_instance == 0)
        _instance = new WoodenFactory;
    return _instance;
}
Site* WoodenFactory::CreateDoor()
{

    Door* door = new Door;
    return CreateAux(door);
}
Site* WoodenFactory::CreateWall()
{

    Wall* wall = new Wall;
    return CreateAux(wall);
}

//如果我们要实现一个Stone工厂,只要修改材质为Stone,只要改变一个地方,就实现出了不同的东西,很酷吧!
Material* WoodenFactory::CreateMertial()
{
    WoodenMaterial *mat=new WoodenMaterial;
    return mat;
}
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1) 优秀的程序应该是这样的:阅读时,感觉很优雅;新增功能时,感觉很轻松;运行时,感觉很快速,这就需要设计模式支撑。2) 设计模式包含了大量的编程思想,讲授和真正掌握并不容易,网上的设计模式课程不少,大多讲解的比较晦涩,没有真实的应用场景和框架源码支撑,学习后,只知其形,不知其神。就会造成这样结果: 知道各种设计模式,但是不知道怎么使用到真实项目。本课程针对上述问题,有针对性的进行了升级 (1) 授课方式采用 图解+框架源码分析的方式,让课程生动有趣好理解 (2) 系统面的讲解了设计模式,包括 设计模式七大原则、UML类图-类的六大关系、23种设计模式及其分类,比如 单例模式的8种实现方式、工厂模式的3种实现方式、适配器模式的3种实现、代理模式的3种方式、深拷贝等3) 如果你想写出规范、漂亮的程序,就花时间来学习下设计模式吧课程内容和目标本课程是使用Java来讲解设计模式,考虑到设计模式比较抽象,授课采用 图解+框架源码分析的方式1) 内容包括: 设计模式七大原则(单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则、迪米特法则、合成复用)、UML类图(类的依赖、泛化和实现、类的关联、聚合和组合) 23种设计模式包括:创建型模式:单例模式(8种实现)、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。结构型模式:适配器模式(3种实现)、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式(3种实现)。行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)2) 学习目标:通过学习,学员能掌握主流设计模式,规范编程风格,提高优化程序结构和效率的能力。

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