游戏开发
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小鱼人会飞
本科就读于吉林大学现阶段在攻读北京大学智能科学技术硕士学位研究方向计算机视觉计算机图形学等领域
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游戏类别
即时战略游戏(Real-Time Strategy Game)简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种,主要以电脑游戏的形式存在。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作。游戏进行一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:利用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。利用原创 2013-07-30 10:39:05 · 1836 阅读 · 0 评论 -
游戏开发——随机数和概率在游戏中的使用
转载至 【Visual C++】游戏开发笔记十七 游戏基础算法(一) 游戏随机系统初步计算机中一般不能产生绝对随机的随机数。计算机产生随机数的过程,是根据一个数(我们可以称它为种子)为基准以某个递推公式推算出来的一系列数,当这系列数很大的时候,就符合正态公布,从而相当于产生了随机数,但这不是真正的随机数,当计算机正常开机后,这个种子的值是确定的,除非你对系统进行了更改。即计算机一般情况下只能转载 2013-08-17 21:02:39 · 6077 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的人工智能——A*路径寻找算法(二)
1、启发式搜索状态空间搜索:就是将问题求解过程表现为从初始状态到目标状态寻找这个路径的过程。由于求解问题的过程中分枝有很多,主要是求解过程中求解条件的不确定性,不完备性造成的,使得求解的路径很多这就构成了一个图,我们说这个图就是状态空间。问题的求解实际上就是在这个图中找到一条路径可以从开始到结果。这个寻找的过程就是状态空间搜索。常用的状态空间搜索有深度优先和广度优先。广度优先是从初始状态一转载 2013-08-16 10:13:56 · 2869 阅读 · 0 评论 -
游戏设计中的纹理贴图
BMEM技术(凹凸映射Bump Mapping)BMEM技术通过一张叫做高度图(Height map)的灰度图来储存每一点的高度信息然后直接由API处理。凹凸映射和纹理映射(Texture Mapping是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程)非常相似。然而,纹理映射是把颜色加到多边形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。这在多边形的视觉上会产生很吸引人的效果。我们转载 2013-08-29 11:05:47 · 4548 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的人工智能——有限状态机和神经网络
转载至 阅读笔记-游戏开发中的人工智能-第9章-有限状态机 1. 简述 记得,在上面向对象程序设计的课中,就学过有限状态机,后来上编译原理的时候,接着有限状态机,直到研一的形式语言自动机中,还是有限状态机。貌似有一个很列害的ERP中的核心解决方法也是状态机。不过给我印象最深的还是本科做的百项工程时,使用有限状态机实现无线模块的自动组网与通信,状态机说简单吧,确实挺简单,尤其是实际转载 2013-08-15 16:12:32 · 4593 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的人工智能——A*路径寻找算法
转载至 阅读笔记-游戏开发中的人工智能-第7章-A*路径寻找算法1. 简述 A*是当今游戏软件开发中十分常用的一种路径寻找算法。A*算法之所以会如此吸引人,是因为它可以保证在任何起点及任何终点间找到最佳的路径。我们可以尽量使用A*算法,除了某些特殊情况的场景。例如,如果起点和终点之间没有障碍物,有明确的视线,那么视线移动算法即快速又有效,就没有必要使用A*算法了。如果CPU的功能转载 2013-08-15 16:09:49 · 3994 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的技术统计
2D游戏中障碍物判定平滑动画在游戏中,通过增加确定的位移来改变某个事物的位置往往是不准确的,也会导致画面不流畅。但是思考这种抖动产生的原因,我们可以受到很多启发,我们是不是可以减少每次移动的距离,而增加移动的频率来达到同样的位置呢?这样就可以大大降低画面的违和感,而最高的频率也就是和画面绘制的频率一致了,因此我们可以在每次绘制画面的时候进行较小幅度的更新,而为了摆脱两次绘制之间的时原创 2013-07-29 21:57:34 · 1702 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的人工智能——群聚
转载至 阅读笔记-游戏开发中的人工智能-第4章-群聚1. 基本群聚 这一节介绍的算法,来自于Craig Reynolds在1987年发表的论文《Flocks,Herds and Schools:A Distributed Behavioral Model》。在论文中,他提出算法原型仿真整群的鸟、鱼或其他生物。 这个算法的做出的行为非常类似水中的鱼群或成群的飞鸟。所有的“转载 2013-08-15 15:56:04 · 3372 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的人工智能——移动模式
转载至 阅读笔记-游戏开发中的人工智能-第3章-移动模式1. 标准算法 移动模式,实际上就是控制角色移动的方式。比如:可以建立圆形、方形、蛇形、曲线以及其他类型的模式。 标准移动模式算法使用控制指令,指示计算机控制的角色,在每一轮游戏循环中如何移动。 下以一个蛇形的移动模式为例,进行说明: 下面就是一组控制指令 :转载 2013-08-15 15:48:54 · 1895 阅读 · 0 评论 -
游戏中的人工智能(游戏AI)
游戏AI包含一切,从简单的追逐和闪躲,到移动模式,以及神经网络和遗传算法。无论采取何种手段,只要能给人以某种智能程度的“错觉”,让游戏更令人沉迷于其中,更具有挑战性,最重要的就是好玩,那才看做是游戏AI。定性AI定性行为或其表现是特定的,而且可预测,没有不确定性。如简单追逐算法。非定性AI某种程度的不确定性,有点不可预测性。具体实现是原创 2013-07-29 19:14:34 · 2257 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的人工智能——基本路径寻找及航点应用
转转至 阅读笔记-游戏开发中的人工智能-第6章-基本路径寻找及航点应用1. 基本的路径寻找 从最基本得层次来讲,路径寻找只是让某个游戏角色,从其最初位置移向所需到达的目的地的过程而已。本质上,这一点和第二章中的基本追逐算法的原理相同。具体如:简单追逐追逐方法(最简单的使坐标逐渐相同)和视线追逐方法(使用Breseman方法)。但是,如果游戏环境中有障碍物,那么就需要考虑其他事情了转载 2013-08-15 16:06:35 · 2614 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的人工智能——以势函数实现移动
转载至 阅读笔记-游戏开发中的人工智能-第5章-以势函数实现移动1. 概述 势函数属于物理学原理,我们主要使用势函数控制游戏里单位的行为。例如,我们可以使用势函数,建立成群结队的单位,仿真群体移动,处理追逐和闪躲,以及避开障碍物问题。我们专门研究的势函数叫做Lenard-Jones势函数。 物理学中,Lenard-Jones势能代表的是,分子间吸引和排斥的势转载 2013-08-15 16:03:31 · 2601 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的人工智能——追逐和闪躲
未完待续转载 2013-08-15 15:07:31 · 4867 阅读 · 0 评论 -
图形加速卡技术
转自:http://www.opengpu.org/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=4197前言:眼泪的多年收藏啊,这是篇相当好的文章。首先本文非常专业地道,当然,新手朋友们肯定会晕的,我看着都头大…… 不过其讲解的知识非常系统详细。基本上,显卡的所有基础知识都涵盖了,有兴趣的朋友可以仔细看看、学习一下。眼泪我也同样再复习复习。另外,这篇虽转载 2013-08-21 22:25:06 · 5271 阅读 · 0 评论 -
Direct3D渲染管线
转载至 Direct3D渲染管线简介渲染管线负责执行一系列必要的步骤从而把3D场景转换为可以在显示器上显示的2D图像。在Direct3D中,渲染管线的步骤大致如下:(1)局部坐标系到世界坐标系假设我们在制作一款游戏,现在,要求构建一个铁匠铺用来放在游戏场景中。我们不可能在游戏场景(世界坐标系)中构建铁匠铺,因为我们不知道它会被放在哪里,大小如何,以及朝向哪里。所以,我们在局部坐标转载 2013-08-21 22:10:37 · 1249 阅读 · 0 评论 -
移动游戏开发引擎
移动游戏引擎介绍游戏引擎是一组完整的解决方案,能够在保持一定弹性的原则下,提供最大程度的功能性与便利性。在它之上还有更低级的层级架构。原创 2013-08-20 16:09:53 · 5224 阅读 · 0 评论 -
网络通信 Socket 编程
网络中进程之间通信本地的进程间通信(IPC)有很多种方式,但可以总结为下面4类:消息传递(管道、FIFO、消息队列)同步(互斥量、条件变量、读写锁、文件和写记录锁、信号量)共享内存(匿名的和具名的)远程过程调用(Solaris门和Sun RPC)但这些都不是本文的主题!我们要讨论的是网络中进程之间如何通信?首要解决的问题是如何唯一标识一个进程,否则通转载 2013-09-01 17:04:21 · 1541 阅读 · 0 评论