坐标系

最近在写一个骨骼动画系统及3dmax插件。

总结下有几点需要注意的地方
1 d3d用的是左手坐标系统,一般旋转是顺时针(俯视) 如:D3DXRoation....Y(); 点是左乘的P*[],矩阵是以行来存储

2 Opengl用的是右手坐标系统,一般旋转的是逆时针(俯视)glRoation....Y(), 点是右乘的[]*p,且矩阵是以列来存储

3 3Dmax用的是右手坐标系统,但是Y和Z是互换的,旋转是逆时针的RoationY(). 点是左乘的p*[],且矩阵是以行来存储的

 

实际左右坐标系统,只是旋转角度相反而已,哈哈,其他不用过多考虑

因此在倒出骨骼关键桢时,只把旋转矩阵取反就可以,然后用四元数插值

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