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原创 行为树原理简介

行为树原理简介本篇博客整理总结自行为树(Behavior Tree)详细介绍。前言首先需要说明的是行为树和状态机都是实现游戏AI的一种手段,二者各有利弊。相对于行为树,经典状态机实现起来更简单,且执行效率更高,但是随着状态数量的增加,状态机的结构将会向着不可控的方向发展。而经典行为树则是使用起来结构更加清晰,对于复杂AI的开发效率更高,但是实现起来复杂,且执行效率较低。所以说二者各有千秋。不过现在行为树已经逐渐成为游戏AI开发的主流,具体原因可以看由赖勇浩翻译的《有限状态机时代终结的10大理由》这篇博

2021-11-12 20:27:12 2455

原创 C#连接MySql

C#连接MySql文章目录C#连接MySql连接数据库连接数据库操作数据库增删改连接数据库在MySql连接的流程上和微软自带的MSSql的流程是一样的,但是首先我们需要先为我们的项目安装Mysql.data插件,本插件可以通过NuGet来获得。通常MySql5.7对应6.7.9的版本即可,不需要最新版本。在实际应用上,我们应当将连接数据库的逻辑做成一个单例类,这样可以更好的方便我们的管理。连接数据库声明一个连接的对象字符串首先在使用之前我们需要引入命名空间:using MySql.Dat

2021-10-06 15:35:27 967 2

原创 C#异步编程基础

C#异步编程基础文章目录C#异步编程基础什么是异步为什么要学习异步编程async/awaitasync/await特性的结构什么是异步方法异步方法控制流await表达式取消一个异步操作等待任务Task.Delay方法Task.Yield方法使用异步Lambda表达式BackgroundWorker主要成员:属性方法事件其他异步编程模式BeginInvoke和EndInvoke等待直到完成轮询回调什么是异步启动程序时,系统会在内存中创建一个新的进程,进程是构成运行程序的资源的集合。这些资源包括虚地址空间

2021-10-05 10:15:22 496

原创 C#设计模式之备忘录模式

备忘录模式文章目录备忘录模式模式分类模式产生的原因模式类图代码实现备忘录模式总结备忘录模式的优点:备忘录模式的缺点:本篇博客将介绍备忘录模式,备忘录模式是软件系统中的“月光宝盒”,它提供了一种对象状态的撤销实现机制,当系统中一个对象需要恢复某一个历史状态时,就可以使用备忘录模式进行设计。模式分类行为型设计模式。模式产生的原因在使用软件的过程中大家难免会产生一些误操作,例如不小心删除了某些文字或者图片,为了使软件更加人性化,对于这些误操作,需要提供一种类似于后悔药的机制,让软件系统可以回到误操作之

2021-07-27 11:22:36 466

原创 C#设计模式之访问者模式

访问者模式文章目录访问者模式模式分类模式产生的原因模式类图代码实现访问者模式总结访问者模式的优点:访问者模式的缺点:本篇博客将介绍访问者模式,访问者模式是一种较为复杂的行为型设计模式,它包含访问者和被访问者两个重要组成部分,这些被访问元素具有不同的类型,且不同的访问者可以对其施加不同的访问操作。当我们的数据集合存在多种不同的访问方式的时候,我们可以使用访问者模式。模式分类行为型设计模式。模式产生的原因在医生开具处方单后,很多医院都存在这样的处理流程:划价人员拿到处方单之后根据药品名称和数量计算总

2021-07-26 10:36:49 377

原创 C#设计模式之模板方法模式

模板方法模式文章目录模板方法模式模式分类模式产生的原因模式类图代码实现模板方法模式总结模板方法模式优点:模板方法模式缺点:本片博客将介绍模板方法模式,模板方法模式是最简单的行为型设计模式,它是一种类行为模式,在其结构中只存在父类和子类之间的继承关系。通过使用模板方法模式,可以将一些复杂流程的实现步骤封装在一系列基本方法中,在抽象父类中提供了一个被称为模板方法的方法用于定义这些基本方法的次序,并通过其子类来覆盖某些步骤,从而使得相同的算法框架可以有不同的执行结果。模式分类行为型设计模式。模式产生的原

2021-07-25 09:51:15 831 2

原创 C#设计模式之策略模式

策略模式文章目录策略模式模式分类模式产生的原因模式类图代码实现策略模式总结策略模式的优点:策略模式的缺点:本篇博客将介绍策略模式,策略模式用于算法的自由切换和扩展,他是使用较为广泛的设计模式之一。基本上凡是涉及到父类和父类之间的交互都会或多或少的涉及到这个模式。策略模式提供了一种对象在面对多项选择时的解决方案。模式分类行为型设计模式。模式产生的原因在软件开发中,我们常常会遇到一种情况:实现一个功能需要用到多种算法或者途径,一种常用的方式是我们通过硬编码将所有的算法集中在一个类中,在该类中通过多个

2021-07-24 19:07:55 2842 1

原创 C#设计模式之状态模式

状态模式文章目录状态模式模式分类模式产生的原因模式类图代码实现状态模式的总结状态模式的优点:状态模式的缺点:本篇博客将介绍状态模式,状态模式是一种较为复杂的设计模式,用于解决系统中复杂对象的状态转换以及不同状态下的封装问题。当一个系统中的某个对象存在多个状态,这些状态之间可以进行转换,而且对象在不同状态下会存在不同的行为时可以使用状态模式。模式分类行为型设计模式。模式产生的原因在现实生活中的水存在多种状态,他可以凝固成冰,也可以蒸发为水蒸气。在软件系统中,有些对象也会像水一样有多种状态,这些状态

2021-07-23 21:23:23 1737 2

原创 C#设计模式之观察者模式

观察者模式文章目录观察者模式模式分类模式产生的原因模式灵感的来源模式类图代码实现观察者模式总结观察者模式的优点:观察者模式的缺点:本片博客将介绍观察者模式,观察者模式用于描述对象之间的依赖关系,为实现多个对象的联动提供一种解决方案,是一种使用频率非常高的设计模式。模式分类行为型设计模式。模式产生的原因在软件系统中,对象并不是孤立存在的,一个对象行为的改变可能会导致一个或者多个其他与之相关的对象行为发生改变。他们之间将产生联动,所谓牵一发而动全身。为了更好的描述对象之间存在的这种一对多或者一对一的

2021-07-22 10:40:11 411 1

原创 C#设计模式之中介者模式

中介者模式文章目录中介者模式模式分类模式产生的原因模式类图代码实现中介者模式总结中介者模式的优点:中介者模式的缺点:本篇博客将介绍中介者模式,中介者模式提供一种对象之间简化复杂交互的解决方案,通过引入中介者,将原本对象之间两两交互的关系转变为每个对象和中介者之间的关系,中介者可以对对象之间的通讯进行控制和调节,降低原来系统的耦合度,使得系统更加灵活和易于拓展。模式分类行为型设计模式。模式产生的原因在QQ的聊天中,存在两种聊天方式,一种是两个用户之间直接进行聊天,另一种是将所有相关用户放在一个QQ

2021-07-21 17:07:40 646 1

原创 C#设计模式之迭代器模式

迭代器模式文章目录迭代器模式模式分类模式产生的原因模式的灵感来源模式类图代码实现迭代器模式总结迭代器模式的优点:迭代器模式的缺点:本篇博客将介绍迭代器模式,迭代器模式将一个聚合对象保存数据的职责,和它遍历数据的职责分离,在引入迭代器后,聚合对象只负责保存数据,而遍历数据交给迭代器来完成。迭代器模式的介绍将参考.NET中的迭代器来进行说明。模式分类行为型设计模式。模式产生的原因在软件开发中,为了可以更加方便的操作聚合对象,同时可以很灵活的为聚合对象增加不同的遍历方法,我们需要一个解决方案可以让我们

2021-07-20 12:05:28 563

原创 C#设计模式之解释器模式

解释器模式文章目录解释器模式模式分类模式产生的原因文法规则和抽象语法树模式类图代码实现解释器模式总结解释器模式的优点:解释器模式的缺点:本篇博客将介绍解释器模式,解释器模式是一个学习难度相对较大,但是使用频率又比较低的设计模式。通常如果你不涉及开发新语言的话,是不会用的这个模式的。虽然很少使用,但是对它进行学习后可以加深面向对象思想的理解,并且掌握编程语言中语法规则解释的原理和过程。模式分类行为型设计模式。模式产生的原因虽然目前计算机编程语言有很多种,但有时人们还是希望可以使用一些简单的语言来实

2021-07-19 19:18:25 715

原创 C#设计模式之命令模式

命令模式文章目录命令模式模式分类模式灵感的来源模式类图代码实现命令队列命令模式总结命令模式的优点:命令模式的缺点:本篇博客将介绍命令模式,命令模式是常用的行为型设计模式之一,他将请求发送者与请求接收者解耦,请求发送者通过命令对象来间接引用接收者,使得系统具有更好的灵活性。模式分类型卫星设计模式。模式灵感的来源在现实生活中,人们通过使用开关来控制一些电器的打开和关闭,例如电灯或者电风扇。在购买开关时,购买者并不知道它将来会控制什么电器,也就是说开关本身和电器是没有直接关系的。一个开关在安装之后可能

2021-07-18 09:28:53 702 1

原创 C#设计模式之责任链模式

责任链模式文章目录责任链模式模式分类模式产生的原因模式类图代码实现责任链模式总结责任链模式的优点:责任链模式的缺点:本篇博客将介绍责任链模式,责任链模式是行为型设计模式,行为型模式关注对象之间的交互,研究系统在运行时对象之间的相互通讯和协作,进一步明确对象的职责。当我们的系统中存在多个对象可以处理同一个请求的时候,我们就可以通过责任链模式将这些处理请求的对象连成一条链,让请求可以沿着这个链传播。如果链上的对象可以处理该请求就处理,否则就转发给下家。模式分类行为型设计模式。模式产生的原因在很多情况

2021-07-16 16:17:11 923 1

原创 C#设计模式之代理模式

代理模式文章目录代理模式模式分类模式产生得原因模式灵感的来源模式类图代码实现代理模式总结代理模式的优点:代理模式的缺点:本篇博客将介绍代理模式,代理模式是常用的结构型设计模式之一,当用户无法直接访问某个对象或者访问某个对象存在困难时,可以通过一个代理对象来间接访问,为了保证客户端使用的透明性,所访问的真实对象和代理对象会使用相同的接口。模式分类结构型设计模式。模式产生得原因在软件开发中,由于某些原因,我们不想或者不能直接访问一个对象,此时我们可以通过一个被称为代理的第三者来实现间接访问,这就是代

2021-07-15 15:51:18 939

原创 C#设计模式之享元模式

享元模式文章目录享元模式模式分类模式产生的原因模式类图代码实现享元模式的总结享元模式的优点:享元模式的缺点:本篇博客将介绍享元模式,当系统中存在大量相同或者相似的对象时,我们就可以考虑使用享元模式。享元模式通过共享技术实现相同或者相似的细粒度对象的复用,从而节约内存空间,提高系统性能。在享元模式中会提供一个享元池用于存储已经创建好的享元对象。模式分类结构型设计模式。模式产生的原因如果一个软件系统在运行时所创建的相同或者相似的对象数量太多,将导致运行代价过高,带来系统资源的浪费、性能下降等问题。例

2021-07-14 11:11:02 595

原创 C#设计模式之外观模式

外观模式文章目录外观模式模式分类模式产生的原因模式灵感的来源模式类图代码实现外观模式总结外观模式的优点:外观模式的缺点:本篇博客将介绍外观模式,外观模式是一种使用频率非常高的设计模式,它通过引入一个外观角色来简化客户端与子系统之间的交互,为复杂的子系统调用提供一个统一的入口,使子系统与客户端的耦合度降低,且客户端调用非常方便。模式分类结构型设计模式。模式产生的原因在软件开发中,当我们需要访问一系列子系统来完成一个功能,此时由于涉及的类比较多,导致使用时代码就会比较复杂。而这些需要交互的类又经常会

2021-07-13 15:54:10 654

原创 C#设计模式之装饰器模式

装饰器模式文章目录装饰器模式模式分类模式产生的原因模式的灵感来源模式类图代码实现经典代码实现:装饰器模式总结装饰器模式的优点:装饰器模式的缺点:本片博客将介绍装饰器模式,装饰器模式是一种用于替代继承的技术,它通过一种无需定义子类的方式给对象动态的添加职责,使用对象之间的关联关系替代继承关系。装饰器模式降低了系统的耦合度,可以动态增加或者删除对象的职责,并使得需要装饰的具体构件类和用于装饰的具体装饰类可以相互独立的变化。模式分类结构型设计模式。模式产生的原因在软件开发时,有些时候我们不能使用继承对

2021-07-12 12:21:08 597 1

原创 C#设计模式之组织模式

组织模式文章目录组织模式模式分类模式产生的原因模式类图代码实现组合模式总结组合模式的优点:组合模式的缺点:本篇博客将介绍组织模式,组织模式关注那些包含叶子构件和容器构件的结构以及它们的组织形式。在叶子构件中不包含成员对象,而容器构建中可以包含成员对象,这些对象通过递归组合可构成一个树形结构。组合模式使用面向对象的方式处理树形结构,他为叶子节点和容器构件提供了一个统一的抽象构件类,客户端可以针对抽象构件进行处理,而无需关心所操作的是叶子节点还是容器节点。模式分类结构型设计模式。模式产生的原因树形结

2021-07-11 16:01:44 775 2

原创 C#设计模式之桥接模式

桥接模式文章目录桥接模式模式分类模式产生的原因模式灵感的来源模式类图代码实现桥接模式和适配器模式的联用桥接模式的总结桥接模式的优点:桥接模式的缺点:本片博客将介绍桥接模式,桥接模式可以说就是一个组合复用原则的例子,其主要思想就是组合复用。桥接模式是一个比较常用的设计模式,一般情况下,当我们想要构建一个复杂对象时,往往都会使用到桥接模式来进行设计。桥接模式可以将一个复杂对象的多个独立维度分离。通常情况下,使用桥接模式的复杂对象往往会使用建造者模式来构建。模式分类结构型设计模式。模式产生的原因如果

2021-07-10 19:16:09 1354 1

原创 C#设计模式之适配器模式

适配器模式文章目录适配器模式模式分类模式产生原因模式灵感来源模式类图经典代码实现适配器模式优化缺省适配器:双向适配器:适配器模式总结适配器模式的优点:适配器模式的缺点:本片博客将介绍适配器模式,适配器模式是一种使用频率非常高的结构型设计模式,当我们的系统中存在不兼容的接口时,我们就可以引入一个适配器模式来使原本因为接口不兼容而不能一起工作的两个类可以在一起协同工作了。模式分类结构型设计模式。结构型设计模式关注如何将现有的类或者对象组织在一起形成更加强大的结构。模式产生原因在实际的软件开发中,系统

2021-07-10 08:46:15 636

原创 C#设计模式之单例模式

单例模式文章目录单例模式模式分类模式产生的原因模式类图经典代码实现经典例子:饿汉式单例模式:懒汉式单例模式:懒汉式单例模式加双重检查锁定:单例模式总结单例模式的优点:单例模式的缺点:本篇博客将介绍单例模式,单例模式是结构最简单的设计模式,在他的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类。通过单例模式可以确保系统中一个类只有一个实例,而且这个实例可以被外界轻松的访问,从而方便对实例个数进行控制,节约系统资源。模式分类创建型设计模式。模式产生的原因对于一个软件系统中的某些特殊类来说,只有一个实例很重要

2021-07-10 08:44:22 989

原创 C#设计模式之原型模式

原型模式文章目录原型模式模式分类模式产生的原因模式的灵感来源模式类图深克隆和浅克隆浅克隆深克隆经典代码实现原型模式通用实现:原型模式C#实现:原型模式总结原型模式的优点:原型模式的缺点:本篇博客将介绍原型模式,原型模式是一种比较特殊的模式,它通过复制一个已经存在的对象来得到一个全新的对象,原则上我们改变新对象的内容源对象是不会受影响的。学习原型模式我们就需要明白程序中的两种克隆类型:深克隆和浅克隆。模式分类创建型设计模式。模式产生的原因当我们需要创建一大堆成本开销比较大的对象但是他们都是相似或者

2021-07-10 08:42:52 1114 2

原创 C#设计模式之建造者模式

建造者模式文章目录建造者模式模式分类模式产生的原因模式灵感的来源模式类图经典代码实现建造者模式的优化Director省略钩子方法引入建造者模式的总结建造者模式的优点:建造者模式的缺点:本篇博客将介绍建造者模式,建造者模式是一种比较复杂的创建型设计模式,建造者模式相比较于工厂模式,建造者模式更加关注于一个对象的组装过程,通常建造者模式适用于复杂对象的创建,且常常会和工厂模式联动使用。模式分类创建型设计模式。模式产生的原因在实际的软件开发中会有一种复杂的对象需求,复杂对象一般指的是利用组合复用原则将

2021-07-10 08:40:27 833 2

原创 C#设计模式之工厂模式

C#设计模式之工厂模式文章目录C#设计模式之工厂模式简单工厂模式模式分类模式产生的原因模式灵感的来源模式类图经典代码实现简单工厂模式的总结(优点和缺点最好在使用中自行体会)简单工厂模式的优点简单工厂模式的缺点工厂方法模式模式分类模式产生的原因模式灵感的来源模式类图经典代码实现工厂方法模式总结工厂方法模式的优点工厂方法模式的缺点抽象工厂模式模式分类模式产生的原因模式灵感的来源模式类图经典代码实现抽象工厂模式总结抽象工厂模式的优点:抽象工厂模式的缺点:本篇博客将介绍简单工厂,工厂方法和抽象工厂,之所以放在一

2021-07-10 08:38:25 1807 2

原创 JSON简介

JSON简介JSON概述JSON的全称为:JavaScript对象简谱(JavaScript Object Notation)JSON是国际通用的一种轻量级的数据交换格式,主要用于在网络通讯中用于传输数据,或用于本地数据存储和读取。易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成,并有效地提升网络传输效率。JSON结构JSON的注释:JSON的注释方式和C#一样:“//”:为单行注释。“/**/”:为多行注释。JSON的语法规则:符号含义:大括号 {} —— 对象中括号 [] —— 数组

2021-06-24 10:39:20 995

原创 Unity之UGUI详解

UGUI文章目录UGUI六大基础组件概述Canvas对象上依附的:CanvasCanvas ScalerGraphic RaycasterRectTransformEventSystem对象上依附的:EventSystemStandalone Input ModuleCanvas画布组件Screen Space overlayScreen Space CameraWorld SpaceCanvasScaler画布缩放控制器组件学前准备:Constant Pixel Size恒定像素模式Scale With

2021-06-09 09:59:28 30652 4

原创 C#深拷贝浅拷贝图解

C#深拷贝浅拷贝图解浅拷贝在浅拷贝中,如果原型对象的成员变量是值类型,将复制一份给拷贝对象,如果原型对象的成员变量是引用类型,则将引用对象的地址复制一份给克隆对象,也就是说,原型对象和克隆对象的引用类型成员变量指向相同的内存地址。简单来说,在浅拷贝中,当原型对象被赋值时,只复制它本身和其中包含的值类型成员变量,而引用类型的成员变量并没有复制。如下图所示。深拷贝在深拷贝中,无论原型对象的成员变量时值类型还是引用类型,都将复制一份给克隆对象,深拷贝将原型对象的所有引用对象也复制一份给克隆对象。简单来

2021-05-28 23:03:46 167

原创 Unity引擎基础补充

Unity引擎基础补充本博客将对之前的Unity脚本,3D数学基础博客内容做一定的补充。所以部分知识点可能并不全。使用Unity的API,我们要清楚各个参数其代表的含义。3D数学基础基础的一些一次计算的方法不再赘述。Math和Mathf的区别Math是C#官方提供的数学计算的工具类,而Mathf是Unity提供的数学计算结构体。Mathf中包含了几乎所有Math中的数学计算方法,同时还额外添加了一些适用于游戏开发的数学计算方法。Lerpresult = Mathf.Lerp(start,

2021-05-14 23:19:55 1323 13

原创 TextMeshPro中文字体生成和字体材质更换

TextMeshPro中文字体生成和字体材质更换中文字体生成:TextMeshPro是unity提供的相较源Text更加强大,高效的字体组件。但其有一个严重的缺点就是默认不支持中文。所以我们需要制作一个支持中文的字体。TextMeshPro的制作过程和NGUI的字体生成很像。并和NGUI一样拥有图文混排的功能。首先我们需要导入TextMeshPro的组件,我们可以通过unity package手动搜索安装,也可以直接创建一个TextMeshPro的UI组件,unity会自动检测帮助我们安装TextM

2021-05-11 11:20:26 8970 1

原创 Xlua和C#使用简介

XluaC#调用Lualua解析器lua解析器可以让我们在unity中执行Lua,一般情况下,我们会保证它在unity中的唯一性。//创建一个lua解析器LuaEnv env = new LuaEnv();//执行Lua语言env.DoString("print('你好世界')");//像上面这样一句一句的执行lua脚本是非常不好的,所以可以使用lua脚本加载的知识来解决这个问题。//xlua默认的脚本寻找路径是在Resources文件夹中,但是由于unity并不能识别Lua文件,所以直接

2021-04-12 11:11:00 1368

原创 Lua基础简介

Lua基础简介第一个lua程序--[[这是多行注释]]----[[这是多行注释]]--[[这也是多行注释--]]--单行注释print("hello world");Lua变量--lua中的语法简介1:--[[1. lua可以没有分号结尾,有也不影响。这个看个人习惯了。2. lua中所有的额变量都不需要声明,直接写变量名就可以用,且变量类型取决于赋值的类型,这一点很像C#中的var。3. 需要清楚:lua是动态语言,即和javascript一样,虽然变量类型的获取方面很像var但不

2021-03-28 20:24:12 951

原创 AssetBundle简介

AssetBundleAssetBundle简介什么是AssetBundle?AssetBundle我们简称其为AB包,它是一个用于特定平台的资产压缩包,有点类似于压缩文件。这里的资产包括:模型,贴图,预制体,材质球等。因此AB包的作用实际上和Resources文件夹的作用是很像的。但两者之间有很大的不同。Resources文件夹在打包的时候其中的内容就定死了,只读没有办法修改,而AB包却可以自定义存储位置,自定义压缩方式,以及最重要的它可以有后续的更新。AB包除了可以减少包体大小之外最大的好处就是

2021-03-18 15:16:47 2682

原创 XML基础

XML基础XML基础语法<!--注释-->其中version代表xml的版本,encoding代表使用的编码格式xml文件第一行必须要写这个,属于固定格式,第一行必须是这个,注释都不行,这里是有语法错误的<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>xml基本语法必须有一个根节点标签必须成对出现标签之间可以直接包裹数据,也可以包裹标签xml对大小写敏感标签命名应当遵循变量命名规则特殊符号应当使用实体引用<PlayerI

2021-03-16 19:16:51 500

原创 一个unity有限状态机框架

一个unity有限状态机框架概述有限状态机又称有限状态自动机,简称状态机。定义:有限的多个状态在不同条件下相互转换的流程控制系统。状态:物体表现出来的状况,多指行为。比如奔跑,攻击这些都属于状态。条件:状态改变的依据。比如按下攻击键,按下奔跑键。状态转换表:配置角色状态和条件的一张表。状态机:管理所有的状态,协调组织状态的迁移。有限状态机的适用范围:敌人AI, 玩家托管,游戏/软件整体框架,可交互教程,所有的流程控制系统框架构建思路:首先我们构建一个状态表如下:当前状态条

2021-03-14 11:17:15 505

原创 Unity引擎音效系统简介

Unity引擎音效系统简介音频文件设置选项:Force To Mono:多声道转单声道Normalize:当强制转为单声道时,混合过程中被标准化。Load In Background:在后台加载,不阻塞主线程Ambisonic:立体混响声,如果音频文件包含混响声编码,请启动此项。LoadType:加载方式Decompress On Load:不压缩,加载快但是内存占用较高,适用于小音频Compress In Memory:压缩,加载慢内存占用小,适用于大音频Strea

2021-03-07 12:58:02 1023

原创 Unity引擎入门知识补充

Unity引擎入门知识补充基础知识补充1. Assets文件只要Assets文件还在就可以使用unityhub来打开,其他的文件丢失了都可以由unity引擎自动创建。2. Unity工作原理——反射unity引擎本质是一个软件,使用它时是处于运行中的。所以我们实际上是在一个运行中的软件中制作游戏,在运行中动态的创建对象,这自然就让我们联想到了反射。Unity开发的本质就是在Unity引擎的基础上利用反射和引擎提供的各种功能进行的拓展开发。游戏场景本质就是一个配置文件,在构建游戏场景时Unity

2021-03-01 16:03:06 383 4

原创 PureMVC总结

PureMVC总结个人总结图个人理解高清图下载请到:https://download.csdn.net/download/BraveRunTo/15491650

2021-02-27 16:04:41 147

原创 UnityUIMVC模式

UnityUIMVC模式传统MVCMVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序的分层开发。Model(模型) - 模型代表一个存取数据的对象。它也可以带有逻辑,在数据变化时通知控制器对View进行数据更新。View(视图) - 视图代表模型包含的数据的可视化。Controller(控制器) - 控制器作用于模型和视图上。它控制数据流向模型对象,并在数据变化时更新视图。它使视图与模型分离开。MVC设计模式主要应用于游戏开发中的

2021-02-25 11:35:32 578

原创 Lambda闭包应用_无参Lambda中调用有参函数

Lambda闭包应用_无参Lambda中调用有参函数如果不使用Lambda表达式的闭包操作,在一个无参函数中调用有参函数,那么我们就需要在无参函数中为有参函数创建起需要的函数。但在一些情况下这种创建参数的代码往往是重复的。比如:我们想要在遍历UGUI控件的同时找到所有的Button并为他们添加点击事件这项需求,和我们想要在遍历UGUI控件的同时找到所有的Toggle并为他们添加值改变事件这项需求。同时为了区分不同的Button或Toggle我们需要一个参数来作为标识,比如不同Button的名字是不同的

2021-02-23 10:41:38 343

关于PureMVC个人理解图.png

此图为本人学习PureMVC后作为笔记的图

2021-02-27

CustomGUI.unitypackage

使用unity原生GUI封装,来达到UGUI,NGUI所见即所得的效果和部分功能,目的是由此来了解高级UI的原理。

2021-02-18

NavMeshComponents-2018.2.zip

NavMesh拓展包,2018.2版本,0积分下载

2021-01-18

NGUI v2020.1.5.zip

UnityNGUI2020.1.5版本,本人并没有测试此版本的NGUI,0积分下载

2021-01-13

NGUI Next-Gen UI v2018.3.0

UnityNGUI插件2018.3版本,完美兼容Unity2018.4.30,0积分下载

2021-01-13

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