Android 里的FrameBuffer

FrameBuffer 在Android中并不像在其它GUI那样直观,抽象的层次比较多,加上GUI的更新是通过OpenGLES来做的。所以让人很难搞清GUI更新的整个流程。

效果图:

       1.SurfaceFlinger是一个服务,主要是负责合成各窗口的Surface,然后通过OpenGLES显示到FrameBuffer上。SurfaceFlinger本身比较重要而且比较复杂。

       2.DisplayHardware是对显示设备的抽象,包括FrameBuffer和Overlay。它加载FrameBuffer和Overlay插件,并初始化OpenGLES:

Java代码:
  1. mNativeWindow = new FramebufferNativeWindow();
  2. framebuffer_device_t const * fbDev = mNativeWindow->getDevice();
  3. if (hw_get_module(OVERLAY_HARDWARE_MODULE_ID, &module) == 0) {
  4. overlay_control_open(module, &mOverlayEngine);
  5. }
  6. surface = eglCreateWindowSurface(display, config, mNativeWindow.get(), NULL);
  7. eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
复制代码

       3.FramebufferNativeWindow 是framebuffer 的抽象,它负责加载libgralloc,并打开framebuffer设备。
       FramebufferNativeWindow并不直接使用 framebuffer,而是自己创建了两个Buffer:

       queueBuffer负责显示一个Buffer到屏幕上,它调用fb->post去显示。
       dequeueBuffer获取一个空闲的Buffer,用来在后台绘制。
       这两个函数由eglSwapBuffers调过来,调到

Java代码:
  1. egl_window_surface_v2_t::swapBuffers:
  2. nativeWindow->queueBuffer(nativeWindow, buffer);
  3. nativeWindow->dequeueBuffer(nativeWindow, &buffer);
复制代码

       4.msm7k/liboverlay是Overlay的实现,与其它平台不同的是,高通平台上的Overlay并不是提供一个framebuffer设备,而通过fb0的ioctl来实现的,ioctl分为两类操作:

       OverlayControlChannel用于设置参数,比如设置Overlay的位置,宽度和高度:

Java代码:
  1. bool OverlayControlChannel::setPosition(int x, int y, uint32_t w, uint32_t h) {
  2. ov.dst_rect.x = x;
  3. ov.dst_rect.y = y;
  4. ov.dst_rect.w = w;
  5. ov.dst_rect.h = h;
  6. ioctl(mFD, MSMFB_OVERLAY_SET, &ov);
  7. }
复制代码

       OverlayDataChannel用于显示Overlay,其中最重要的函数就是queueBuffer:

Java代码:
  1. bool OverlayDataChannel::queueBuffer(uint32_t offset) {
  2. mOvData.data.offset = offset;

  3. ioctl(mFD, MSMFB_OVERLAY_PLAY, odPtr))
  4. }
复制代码

       5.msm7k/libgralloc 是显示缓存的抽象,包括framebuffer和普通Surface的Buffer。framebuffer只是/dev/graphic/fb0的包装,Surface的Buffer则是对/dev/pmem、ashmem和GPU内存(msm_hw3dm)的包装,它的目标主要是方便硬件加速,因为 DMA传输使用物理地址,要求内存在物理地址上连续。

       6.msm7k/libcopybit这是2D加速库,主要负责Surface的拉伸、旋转和合成等操作。它有两种实现方式:
copybit.cpp: 基于fb0的ioctl(MSMFB_BLIT)的实现。
copybit_c2d.cpp: 基于kgsl的实现,只是对libC2D2.so的包装,libC2D2.so应该是不开源的。

       7.pmem
       misc/pmem.c: 对物理内存的管理,算法和用户空间的接口。
       board-msm7x27.c定义了物理内存的缺省大小:

Java代码:
  1. #define MSM_PMEM_MDP_SIZE 0x1B76000
  2. #define MSM_PMEM_ADSP_SIZE 0xB71000
  3. #define MSM_PMEM_AUDIO_SIZE 0x5B000
  4. #define MSM_FB_SIZE 0x177000
  5. #define MSM_GPU_PHYS_SIZE SZ_2M
  6. #define PMEM_KERNEL_EBI1_SIZE 0x1C000
复制代码

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值