匀速运动,太空版愤怒的小鸟


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作者:毛星云    邮箱: happylifemxy@qq.com    欢迎邮件交流编程心得



我们可以毫不夸张的说,在当今的任意一款成功的3D游戏引擎中,物理建模都是非常核心的部分。


比如当今最高水平的、大名鼎鼎的引擎Unreal Engine 3 (虚幻3),比如国产第一单机游戏《仙剑奇侠传》四代与五代采用的引擎Renderware,都有着健壮而强大的代码负责着引擎内部完善的物理建模。

为了设计出立足实际,联系现实的游戏,为了我们研发出能有与现实物理现象大体相同的游戏效果,以致给玩家一个身临其境的游戏体验,我们必须进行合适的物理建模。

其实吧,在任何一款成功的游戏中,有关物理的代码都占着很大的比重,所以在开发游戏过程中,进行优秀的物理建模是非常必要的。

在之后会推出的几节关于游戏物理建模的文章里,我们会介绍一些最基本的物理模型,这些内容暂时不包含微积分的知识,不会超出高中物理的范围,非常的通俗易懂。

但恰恰通过这些看似简单的模型,我们可以毫不费力地亲手编写出属于自己的2D或3D游戏。

至于你信不信,反正浅墨是信了,呵呵。



关于本节的知识点,是匀速与加速运动,他们在游戏领域里运用可谓非常的广泛。

譬如Dota里每个英雄都是以一个固定的速度进行匀速运动的,比如灵魂守卫TerroBlade的初始移动速度就为310,装备鞋子之后就会更快(当然我们这里没考虑英雄被技能和物品减速时的速度),如果是吃了加速神符或者狼人变身之后就是以522的极速进行匀速运动了。又比如《极品飞车》系列涉及到的跑车匀速,变速行驶的问题。又如愤怒的小鸟,我们可以把里面每只小鸟的运动轨迹看做斜抛运动,将其速度按X与Y轴进行分解处理,在鸟飞翔的途中轨迹的运算,运用的就是本节的知识。(重力加速度会在之后的文章里讲解)



本节依旧先是基础知识的讲解,再附上一个demo供大家巩固提高。



一、基础知识讲解



1.匀速运动


通常情况下,一个会移动的物体都是具有“速度”的,这个速度我们可以进行正交分解,看做各个方向上“速度分量”的合成。

这里我们设一个物体的移动速度为V,x方向的速度分量为Vx,y方向上的速度分量为Vy.

匀速运动实际上就是Vx与Vy保持恒定不变。

在设计2D平面上物体的匀速运动时,每次画面更新时,利用物体速度分量Vx与Vy的值来计算下次物体出现的位置,产生物体移动的效果,这样的原理实现方式我们可以表示为:

下次X轴坐标=在X轴上的速度分量+当前X轴坐标

下次Y轴坐标=在Y轴上的速度分量+当前Y轴坐标



2.加速运动



加速运动就是具有加速度的运动,它的速度会随着时间而改变。

公式我们可以表示如下:

V=Vo+at

这是高中物理运动学里最基本的公式了~其中,V为当前速度,V0为初速度,a为加速度,t为物体从速度为V0时记起的时间

那么同样将此速度分解,我们得到:

Vx=Vxo+axt

Vy=Vyo+ayt

我们设时间间隔t=1

则我们可以推算出加入加速度之后,物体下一刻所在的位置:

Sx=Sxo+Vx*1

Sy=Syo+Vy*1

将这两个公式运用到我们的代码里面就可以实现加速运动的模拟了。

这些知识都是非常基础的,实现方式都非常的简单,但是还有颇多细节,希望好学的你能多思考,多挖掘。



二、在一个完整的demo中将知识融会贯通



了解了基本运动学的原理之后,下面我们就来一起看下这节笔记里面的demo,在实例中将本节知识融会贯通。

这节的demo是一个匀速运动,碰到窗口边缘时就进行反弹的“愤怒的小鸟”,非常的可爱。

浅墨感觉学完这节后大家就可以自己实现win7里的那个”多彩气泡“的屏幕保护程序,有兴趣的朋友可以试着写写看,调用一些Windows API函数就来了。

好了,我们依旧贴出详细注释的源代码~

  1. #include "stdafx.h"   
  2. #include <stdio.h>   
  3.   
  4.   
  5. //全局变量声明   
  6. HINSTANCE hInst;  
  7. HBITMAP   bg,bird;  
  8. HDC       hdc,mdc,bufdc;  
  9. HWND      hWnd;  
  10. DWORD     tPre,tNow,tCheck;  
  11. RECT      rect;             //定义一个RECT结构体,用于储存内部窗口区域的坐标   
  12. int       x=50,y=50,vx=15,vy=15;   //x与y是小鸟在窗口中的贴图坐标,vx与vy为小鸟在x与y轴运动的速度分量   
  13.   
  14. //全局函数声明   
  15. ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);  
  16. BOOL                InitInstance(HINSTANCEint);  
  17. LRESULT CALLBACK    WndProc(HWNDUINTWPARAMLPARAM);  
  18. void                MyPaint(HDC hdc);  
  19.   
  20. //****WinMain函数,程序入口点函数**************************************     
  21. int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,  
  22.                      HINSTANCE hPrevInstance,  
  23.                      LPSTR     lpCmdLine,  
  24.                      int       nCmdShow)  
  25. {  
  26.     MSG msg;  
  27.   
  28.     MyRegisterClass(hInstance);  
  29.   
  30.     //初始化   
  31.     if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))   
  32.     {  
  33.         return FALSE;  
  34.     }  
  35.   
  36.     //消息循环   
  37.     GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL);            //初始化msg         
  38.     while( msg.message!=WM_QUIT )  
  39.     {  
  40.         if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )  
  41.         {  
  42.             TranslateMessage( &msg );  
  43.             DispatchMessage( &msg );  
  44.         }  
  45.         else  
  46.         {  
  47.             tNow = GetTickCount();  
  48.             if(tNow-tPre >= 40)  
  49.                 MyPaint(hdc);  
  50.         }  
  51.     }  
  52.   
  53.     return msg.wParam;  
  54. }  
  55.   
  56. //****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*********************     
  57. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)  
  58. {  
  59.     WNDCLASSEX wcex;  
  60.   
  61.     wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);   
  62.     wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;  
  63.     wcex.lpfnWndProc    = (WNDPROC)WndProc;  
  64.     wcex.cbClsExtra     = 0;  
  65.     wcex.cbWndExtra     = 0;  
  66.     wcex.hInstance      = hInstance;  
  67.     wcex.hIcon          = NULL;  
  68.     wcex.hCursor        = NULL;  
  69.     wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);  
  70.     wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);  
  71.     wcex.lpszMenuName   = NULL;  
  72.     wcex.lpszClassName  = "canvas";  
  73.     wcex.hIconSm        = NULL;  
  74.   
  75.     return RegisterClassEx(&wcex);  
  76. }  
  77.   
  78. //****初始化函数*************************************   
  79. // 加载位图资源并取得内部窗口区域信息   
  80. BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)  
  81. {  
  82.     HBITMAP bmp;  
  83.     hInst = hInstance;  
  84.   
  85.     hWnd = CreateWindow("canvas""浅墨的窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,  
  86.         CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);  
  87.   
  88.     if (!hWnd)  
  89.     {  
  90.         return FALSE;  
  91.     }  
  92.   
  93.     MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);  
  94.     ShowWindow(hWnd, nCmdShow);  
  95.     UpdateWindow(hWnd);  
  96.   
  97.     hdc = GetDC(hWnd);  
  98.     mdc = CreateCompatibleDC(hdc);  
  99.     bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);  
  100.     bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);  
  101.   
  102.     SelectObject(mdc,bmp);  
  103.   
  104.     bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);  
  105.     bird = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"angrybird.bmp",IMAGE_BITMAP,120,60,LR_LOADFROMFILE);  
  106.       
  107.     GetClientRect(hWnd,&rect);      //取得内部窗口区域的大小   
  108.     MyPaint(hdc);  
  109.   
  110.     return TRUE;  
  111. }  
  112.   
  113. //****自定义绘图函数*********************************   
  114. // 1.进行窗口贴图   
  115. // 2.计算小鸟贴图坐标并判断小鸟是否碰到窗口边沿   
  116. void MyPaint(HDC hdc)  
  117. {  
  118.     SelectObject(bufdc,bg);  
  119.     BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);  
  120.   
  121.     SelectObject(bufdc,bird);  
  122.     BitBlt(mdc,x,y,60,60,bufdc,60,0,SRCAND);  
  123.     BitBlt(mdc,x,y,60,60,bufdc,0,0,SRCPAINT);  
  124.       
  125.   
  126.     BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);  
  127.   
  128.     //计算X轴贴图坐标与速度   
  129.     x += vx;  
  130.     if(x <= 0)  
  131.     {  
  132.         x = 0;  
  133.         vx = -vx;  
  134.     }  
  135.     else if(x >= rect.right-60)  
  136.     {  
  137.         x = rect.right - 60;  
  138.         vx = -vx;  
  139.     }  
  140.   
  141.     //计算Y轴贴图坐标与速度   
  142.     y += vy;          
  143.     if(y<=0)  
  144.     {  
  145.         y = 0;  
  146.         vy = -vy;  
  147.     }  
  148.     else if(y >= rect.bottom-60)  
  149.     {  
  150.         y = rect.bottom - 60;  
  151.         vy = -vy;  
  152.     }  
  153.   
  154.     tPre = GetTickCount();     //记录此次绘图时间   
  155. }  
  156.   
  157. ****消息处理函数***********************************     
  158. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)  
  159. {  
  160.     switch (message)  
  161.     {  
  162.         case WM_KEYDOWN:                    //按键消息   
  163.             if(wParam==VK_ESCAPE)           //按下【Esc】键   
  164.                 PostQuitMessage(0);  
  165.             break;  
  166.         case WM_DESTROY:                    //窗口结束消息     
  167.             DeleteDC(mdc);  
  168.             DeleteDC(bufdc);  
  169.             DeleteObject(bg);  
  170.             DeleteObject(bird);  
  171.             ReleaseDC(hWnd,hdc);  
  172.             PostQuitMessage(0);  
  173.             break;  
  174.         default:                            //其他消息   
  175.             return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);  
  176.    }  
  177.    return 0;  
  178. }  




运行时会带有幻影的错觉,实际上是因为这样的动画实现方式比较简单。

毕竟画面不是我们目前所追求的东西,目前我们主要学的是思想,关于华丽的游戏画面,这将是我们在后面的DirectX与游戏引擎中才需要讲究的东西。

下面是运行的截图:









这个简单的小demo,运行起来有没有与“愤怒的小鸟”太空版有些神似呢?呵呵


相信继续跟着浅墨一起学习,日积月累,你可以轻易编出比《愤怒的小鸟》更加精彩的游戏,加油加油~





本节到这里就结束了。


本篇的精简版的源代码请点击这里下载:  【Visual C++】Note_Code_18

(所谓精简版,就是删除了几个无用的大文件,例如例如sdf,pch,有的朋友因为这个问题在编译的时候遇到了warning与error,其实不用怕,编译器会在第一次编译链接的时候再次生成这些文件,我们只要二次编译就可以了。

本篇的完整版的源代码请点击这里下载:  【Visual C++】Note_Code_18_full

(为了不给大家带来编译时的困惑,我补上了这个完整版。以后的文章里面还是会采用上传完整版形式,以免给大家带来不必要的困惑)


感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的专栏,我一有时间就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。

大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~

如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。

最后,谢谢你们一直的支持~~~

Physics Modelling for Game Programmers 游戏编程中的物理建模(中文删节) 后记】 我将这本书界定成 3D 游戏开发的入门书籍,其实一直来我都有一个疑问,起初的时候我看 了很多 3D 开发方面的书籍也做了一些例子程序,但是对 3D开发还是有许多未知,自从我 见到这书以后,我终于明白我缺少的是什么了?其实就是需要一条线把我所学过的这些知识 全部串起来,反观当下无论是纸皮书还是电子书往往都是将 3D 开发分成若干块,专门讲一 块或是几块,开发是一个整体,所以我看了那么多书似乎前面还是有一层纱捅不破。 如果你是个新手,那绝对在此书会找到很多你感兴趣的东西,如果对于 DirectX 你已经足够 了解但就是不知从何开始,这本书可以整理你的思路,带你走出山谷奔向另一座高峰。 大概因为作者是一名老师的缘故,论述有些拖泥带水,文中涉及到的 c++以及 Direct3D 基 础知识我都没有翻出,我相信你轻易就能找到相应的替代品,对于 15 章和 16 章的实例分 析没有翻,我想任何具备高中物理程度的人都不难推导出这些公式,所以传言说老外的应用 科学的普及教育做得奇差,大概是真的。 本书只能作为免费传播,请勿用于商业,谢谢,最后我非常希望我的努力能换来你的赞许, 如果真是这样,那我将会很荣幸! 底层模式:HAL 和HEL(删除) 高层模式:DirectX 组件(删除) COM对象(删除) 使用DirectX 初始化 DirectX 的硬件方法 使用DirectX 向导初始化 Direct3D 使用物理建模框架初始化 Direct3D 小结(删除) 第三节:3D 编程和物理学的数学工具(删除) 三角几何(删除) 2D坐标系(删除) 3D和4D坐标系(删除) 物理单位(删除) 矢量 代码中实现的矢量:物理建模的数学库 矢量与标量的乘除法 点积 叉积 单位化矢量 投影 Direct3D 中的矢量 矩阵 特性 加法和减法 乘法和除法 矩阵相乘 转置 行列式 逆矩阵 小结(删除) 第四节:2D 变换和渲染 2D变换 主动和被动变换 平移 旋转 缩放 组合变换 变换实现:一个三角形的自旋 使用物理建模的框架 设定几何体 更新帧(Frame) 渲染帧 将所有的步骤放置到一起(删除) 小结(删除) 第五节:3D 变换和渲染 3D变换 齐次坐标 平移 缩放 旋转 3D管道 局部坐标转世界坐标 世界坐标转观察坐标 观察坐标转投影坐标 投影坐标转屏幕坐标 3D渲染 例子1:3D 自旋三角形 例子2:自旋的圆椎 小结(删除) 第六节:网格(Mesh)和 X 文件 纹理 从文件创建纹理 设定纹理 材质 装载一个网格 获取纹理和材质 渲染网格 清除网格 d3d_mesh类 载入一个网格 渲染一个网格 d3d_mesh类中的引用计数 小结(删除) 第二部分:3D 对象,运动和碰撞 第七节:动态粒子 点状粒子 一维运动力学 速度(删除) 速度的导数求法(删除) 加速度(删除) 力 2D 和 3D 运动力学(删除) 质点模型 介绍d3d_point_mass类 使用d3d_point_mass类 游戏中的质点 小结(删除) 第八节:粒子碰撞 碰撞检测 包围球 包围圆柱 包围盒 空间分隔的优化 碰撞响应 动量守恒 能量 弹性碰撞 刚性碰撞 补偿系数 2D和3D 的粒子碰撞 球的碰撞 实现 小结(删除) 第九节:刚体动力 刚体 重心 2D 刚体旋转 2D 刚体的粒子 转矩和惯性力矩 3D刚体 3D转矩 3D 的平行轴定理 主轴线 定向 3D 刚体的实现 d3d_rigid_body类 初始化 d3d_rigid_body对象 更新d3d_rigid_body对象 渲染d3d_rigid_body对象 小结(删除) 第十节:刚体碰撞 碰撞检测 粗糙近似 碰撞检测的改进 碰撞响应 线性碰撞响应 角度碰撞响应 组合碰撞响应 更新物理建模框架 小结(删除) 第十一节:重力和抛射体 牛顿万有引力法则 抛射体轨迹 抛射体运动模型 冲力与恒力之间的差异 滚动 小结(删除) 第十二节:质量与弹力系统 实现弹力所需的事 头发与马尾辫 织物 一切从周期运动开始 胡克定律 衰减周期运动 实现织物 升级质点 弹力 织物类 初始化织物 更新和渲染织物 进行调整 增加织物的表现力 小结(删除) 第十三节:水体与波纹 水体与浮力 水的特性 浮力产生的原理 求取压强和密度 运动阻力 对摩擦力的观察 粘性阻力 水体的流向 波 实现水体 低开销实现的技巧 3D水体 在水体中放置对象 为刚体增加浮力 它会浮起来吗? 小结(删除) 第三部分:3D 模拟 第十四节:为游戏开发需做的准备 重新设计物理建模的框架 简单程序的初始化 添加一个游戏类 设置高效的矩阵变换 恢复丢失的设备对象 使用质点重新定义刚体 网格原点和重心 DirectInput 介绍(删除) 初始化 DirectInput(删除) 获取键盘和鼠标输入(删除) 关闭DirectInput(删除) DirectX 中的摄像机运动(删除) 小结(删除) 第十五节:汽车,气垫船,船只以及小舟(删除整章) 汽车 能量,力,加速度和摩擦 车辆的空气阻力 制动 车辆拐弯 实现一个基本的车辆模型 气垫船和无引力飞船 气垫船是如何工作的 气垫船的空气阻力 气垫船拐弯 船只和小舟 船只和小舟的包围边界 船体容积的计算 船只和小舟的续航能力 质量和有效质量 阻力和小舟 空气阻力 流速和波 小结 第十六节:飞机和宇宙飞船(删除整章) 飞行模拟的简单方法 低空飞行或是无物理影响 实现一个简单的飞行模拟 与飞机相关的物理学 飞机的主要部件 基本的动力 飞机建模:具备适合的地点和动力 与宇宙飞船相关的物理学 宇宙中的空战 火箭 月球着陆器 其他行星已知的物理学 其他行星待论证的物理学 结束语(删除) 附录 A 术语(删除) 附录 B C++的一个简明介绍(删除) 附录 C window编程基础(删除) 索引(删除)
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