直线矩形视口裁剪算法 Cohen–Sutherland algorithm
算法参见:
http://en.wikipedia.org/wiki/Cohen%E2%80%93Sutherland_algorithm
算法思路
- 在二维平面中,将一个矩形的四条边无限延伸,可以将平面分割成九个区域,中心的区域就是矩形本身。
- 将每个区域给予不同的编号,为了方便使用,采用4个位来表示一个二维平面的一个区域。前2位为相对于矩形区域的上下的区域,后两位为矩形区域左右的区域。
能够明显看到左右、上下分别赋值给不同的位为1,这样计算出一个点的区域码后,就可以很方便的使用。
0101 0100 0110 0001 0000 0010 1001 1000 1010 - 一条线段的两个端点的区域码做与预算&如果不为0,说明这个线段不用显示。
- 一个线段的两个端点区域码或运算|后如果为0,说明他们都在区域内。
- 其他情况,我们需要进行裁剪。裁剪过程可以是一个递归的过程:
- 首先使一个端点的一个轴的坐标在视口的范围内,另一个坐标随之变化。
- 判断新得到的点对是否满足3、4中的条件,如果不满足重复上一步,直到满足这个条件。
C++实现(采用OpenGL 4.5绘制)
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#include <iostream>
#include <math.h>
#include <stdlib.h>
using namespace std;
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"
enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs };
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };
enum Attrib_IDS { vPosition = 1 };
GLuint VAOs[NumVAOs];
GLuint Buffers[NumBuffers];
const GLuint NumVertices = 3;
// 效率测量用开始、结束时间
SYSTEMTIME tStart, tEnd;
const int
OUTSIDE_UP =