原书用的是一个c++标准库的函数,这里为了简练,就随便写了一个函数,但意思相近
void doSth(int i)
{
string s;
//过早的定义了这个变量
//如果i == 0则导致白白的声明了这个变量
if(i == 0)throw logic_error("i == 0");
s = "string";
}
可以改成这样
void doSth(int i)
{
if(i == 0)throw logic_error("i == 0");
string s;
//延后了s的定义式,直到需要它才定义
//但是还有一个小问题,s对象是先初始化,再赋值的
//条款四曾经说过通过default构造函数构造出来一个对象然后再对它赋值
//比在构造时指定初值效率差
s = "string";
}
这样就完美了
void doSth(int i)
{
if(i == 0)throw logic_error("i == 0");
string s("string");
//不仅仅要延后变量定义,直到非得使用该变量的前一刻为止
//甚至应该延后这份定义直到能够给它初值为止
}
再来看下面的问题
Widget w;
for(int i = 0;i < n;i++)
{
w = ...;
//1个构造函数 + 1个析构函数 + n个赋值函数
}
///////////////////////////////////////////////////
//-----------------------------------------------///
//////////////////////////////////////////////////
for(int i = 0;i < n;i++)
{
Widget w(...);
//n个构造函数 + n个析构函数
}
//如果一个赋值成本低于一组构造+析构函数成本,上面做法比较高效
//但是上面做法造成名称w的作用域比下面的大,对程序的可理解性和易维护性造成冲突
//所以除非(1)赋值成本<构造+析构(2)代码属于效率高度敏感,否则最好用下面的做法
但是我奇思妙想,如果这样做,问题不就都解决了吗?不知道会不会有什么问题,但是又保证了效率,又不会因为对象定义影响后面的代码
class Widget
{
public:
Widget()
{
cout << "construct" << endl;
}
Widget& operator =(const Widget& rsh){
cout << "operator=" << endl;
p = rsh.getp();
return *this;
}
~Widget()
{
cout << "destory" << endl;
}
int getp()const{return p;}
private:
int p;
};
int main()
{
int n = 10;
cout << "begin " << endl;
{
Widget w;
for(int i = 0;i < n;i++)
{
w = w;
//1个构造函数 + 1个析构函数 + n个赋值函数
}
}
cout << "end" << endl;
}