效果图
需求分析
- 点随机产生并向随机方向以随机的速度匀速移动
- 未点击时,点的总数保持不变;点击时在点击的位置产生数个新的点
- 点与点之间在一定距离内有细线连接
- 鼠标在画面中移动时,能够与其他点产生互动
1.点的实现
由于在整个demo中需要使用到大量的点,所以使用一个Dot类来负责产生点的实例以及这个点的所有行为
var Dots = function (speed, alpha) {
// 画布相关
this.canvas; // canvas节点
this.ctx; //canvas绘图上下文
// 绘制点相关
this.x; // 横向坐标
this.y; // 纵向坐标
this.r; // dot半径
this.a = alpha && alpha > 0 && alpha <= 1 ? alpha : .8;
// 移动相关
this.speed = speed && speed > 0 ? speed : 2;
this.sx; // 单位时间水平移动距离
this.sy; // 单位时间纵向移动距离
this.isMouseDot = 0;
};
Dot的原型链中需要有一下两个方法:init() 与 update()
Dots.prototype = {
init: function(){...},
update: function(){...}
}
init()
Dots实例的初始化方法,在canvas中绘制一个点,并确定这个Dots实例移动的方向与速度(由sx与sy决定,即确定sx与sy的值)
// 初始化点的方法 x/y为可选参数 为生成点的位置 不传则随机生成
init: function (canvas, x, y, isMouseDot) {
this.canvas = canvas;
this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
this.x = x * 2 || Math.random() * this.canvas.width;
this.y = y * 2 || Math.random() * this.canvas.height;
this.r = Math.random() * 6; // 随机生成 <6 的半径值
if (isMouseDot) this.isMouseDot = 1;
// 随机确定点的移动速度与方向 速度值在 [-this.speed, this.speed) 之间 提高数值可加快速度
this.sx = isMouseDot ? 0 : Math.random() * this.speed * 2 - this.speed;
this.sy = isMouseDot ? 0 : Math.random() * this.speed * 2 - this.speed;
// 绘制点
this.ctx.beginPath(); // 开启绘制路劲
this.ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI); // 绘制圆 参数依次为 圆的横坐标/纵坐标/半径/绘制圆的起始位置/绘制圆的弧度大小
this.ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,' + this.a + ')'; // 设置填充颜色
this.ctx.fill(); // 填充颜色
this.ctx.closePath(); // 关闭绘制路径
}
update()
更新dot的位置,通过不断调用其的update方法,使其产生运动的效果,并且判断dot所处的位置是否已经超出canvas的边界,若超出则调用其init()方法,使其重生在canvas内
// 更新点位置
update: function () {
if (this.isMouseDot) return;
this.x = this.x + this.sx;
this.y = this.y + this.sy;
// 点超出canvas范围时另其"重生"
if (this.x < 0 || this.x > this.canvas.width) {
this.init(this.canvas);
}
if (this.y < 0 || this.y > this.canvas.height) {
this.init(this.canvas);
}
this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(this.x, this.y, this.r + 0.5, 0, 2 * Math.PI);
this.ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,' + this.a + ')';
this.ctx.fill();
this.ctx.closePath();
}
2.让点移动起来
如果让你实现一个动画,你可能会想到通过定时器setTimeout或者setInterval的方式来实现,时间设定越短动画也就越流畅,但是使用定时器会有这么几个问题出现:
当有耗时任务时,定时器任务会等待耗时任务结束,js引擎空闲时再去执行
当设定时间非常短时,可能会出现掉帧现象,产生动画不连贯的感受
那么有什么方法可以解决这个问题呢?答案是使用全局函数requestAnimFrame()
requestAnimFrame的字面意思是“请求动画帧”,作用是根据GPU的渲染频率来执行方法内的js代码,这样就不会出现上面使用定时器而导致的两个可能的问题
// dot移动效果
function animateUpdate() {
dot.update(); // 更新dot的当前位置
requestAnimFrame(animateUpdate);
}
requestAnimFrame(animateUpdate);
3.绘制点与点之间的连线
将产生的点存放在一个数组中,就得到了一个当前所有点实例的集合,通过for循环的嵌套,将数组中的每个点进行两两比较,当点与点之间的距离达到预先设置的临界值时,即可绘制连线
// 绘制连线
for (var i = overNum; i < dotsNum; i++) {
for (var j = i + 1; j < dotsNum; j++) {
var tx = dotsArr[i].x - dotsArr[j].x,
ty = dotsArr[i].y - dotsArr[j].y,
s = Math.sqrt(Math.pow(tx, 2) + Math.pow(ty, 2));
if (s < dotsDistance) {//当点与点之间的距离达到预先设置的临界值时,即可绘制连线
ctx.beginPath();//开启绘制路径
ctx.moveTo(dotsArr[i].x, dotsArr[i].y);//设置线的起始位置
ctx.lineTo(dotsArr[j].x, dotsArr[j].y);//设置线的结束位置
//透明度的计算方式为,(临界值距离 - 实际距离) / 临界值距离
ctx.strokeStyle = 'rgba(255,255,255,' + (dotsDistance - s) / dotsDistance + ')';//设置线条的绘制颜色
ctx.strokeWidth = 1;//设置绘制线条的宽度
ctx.stroke();//绘制
ctx.closePath();//关闭绘制路径
}
}
}
4.实现鼠标交互
添加点击事件 click 事件监听器,当点击时实例化多个Dots对象,并将其添加到上文保存点的数组中,这样既可将新产生的点与原有的点产生联系。需要注意的是,产生点的位置应该为点击的位置,由于demo中的canvas是全屏显示的,所以只需要获取鼠标点的pageX / pageY,如果canvas并非全屏,则需要获取到的点产生的位置应该是相对于canvas的位置,而不能直接使用pageX / pageY, 并且需要判断是否在canvas内,如果不在则不产生新点
//鼠标事件
var clickWithNew = opts.clickWithDotsNumber || 5;
document.addEventListener('click', createDot);
function createDot(e) {
var tx = e.pageX,
ty = e.pageY;
// 判断是不是在canvas内 width和height为canvas宽高
if ((tx > 0 && tx < width) && (ty > 0 && ty < height)) {
for (var i = 0; i < clickWithNew; i++) {
var dot = new Dots(opts.speed, opts.dotsAlpha);
dotsArr.push(dot);
dotsNum += 1;
dot.init(canvas, tx, ty);
} // 循环创建5个点 并添加到数组中
}
};
canvas.addEventListener('mouseenter', mouseDotEnter);
canvas.addEventListener('mouseleave', mouseDotLeave);
function mouseDotEnter(e) {
var tx = e.pageX,
ty = e.pageY;
dot.init(canvas, tx, ty, 1);
};
function mouseDotLeave(e) {
dot.init(canvas);
}
5.如何实现鼠标在canvas中移动的交互效果?
首先添加 mousemove 的事件监听器,其他步骤与上面点击的代码相同,唯一不同的是,确定点击在canvas内后不能创建新的点。现在为Dots对象添加一个新的原型链方法mouseDot()用于更新需要跟踪鼠标移动的点的位置
// 跟踪鼠标的点的位置更新 x/y为鼠标位置
mouseDot: function (x, y) {
this.x = x * 2;
this.y = y * 2; // 这里的2是屏幕的devicePixelRatio 是一个全局熟悉 在retain屏幕下 devicePixelRatio=2 标识浏览器会用两个像素点去绘制原先的一个像素 这样会导致绘图不清晰
this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(this.x, this.y, this.r + 0.5, 0, 2*Math.PI);
this.ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,.8)";
this.ctx.fill();
this.ctx.closePath();
}
canvas.addEventListener('mousemove', mouseDotMove);
function mouseDotMove(e) {
var tx = e.pageX,
ty = e.pageY;
if ((tx > 0 && tx < width) && (ty > 0 && ty < height)) {
dot.mouseDot(tx, ty); // 更新跟踪点的位置
}
};
性能优化
以上就是canvas实现绚丽点线效果的基本思路啦!但是还有一个问题需要优化,刚开始不断点击的时候会不断产生点,但是当点的数量到达一定程度的时候就会发现:不管怎么点击,画面中的点的数量基本保持不变
其实在之前看到的网站上,点的数量是可以无上限增加的。但是点的数量不断增加会严重消耗性能,导致动画效果卡顿严重,无法直视,同时点太多也十分的不美观,于是demo就对这一情况做了优化:
当点的数量增加到预设的最大值时,每新增一个点,就会舍弃掉点数组中最先添加进去的点
var dotsNum = opts.dotsNumber || parseInt(area / 5000),
maxDotsNum = dotsNum * 2,
overNum = 0, // 超出最大数量的点的数量
// 更新点的位置 数量超出最大值时舍弃旧的点
if (dotsNum > maxDotsNum) {
overNum = dotsNum - maxDotsNum;
}
for (var i = overNum; i < dotsNum; i++) {
if (dotsArr[i]) dotsArr[i].update();
}
最后的代码
html
<body>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
box-sizing: border-box;
}
#wonder {
position: fixed;
width: 100%;
height: 100%;
left: 0;
top: 0;
z-index: -1;
background: url(darksky.jpg) no-repeat;
background-size: cover;
background-position: center center;
}
</style>
<div id="wonder"></div>
<script src="Wonder.js"></script>
<script>
/**
* el {String} 元素id或class
* dotsNumber {Int} 初始化时页面上点的数量,如不传将根据绘制面积控制点的数量
* lineMaxLength {Int} 两点之间最大的连接线长度,默认:250
* dotsAlpha {Float} 点的透明度,取值范围 (0,1],默认:0.8
* speed {Float} 点的移动速度,取值范围:大于0,默认:2
* clickWithDotsNumber {Int} 每次点击产生的点的数量,默认:5
*/
new Wonder({
el: '#wonder',
dotsNumber: 100,
lineMaxLength: 300,
dotsAlpha: .5,
speed: 1.5,
clickWithDotsNumber: 5
})
</script>
<body>
js(部分省略)
var Dots = function (speed, alpha) {
...
};
Dots.prototype = {
init:function(){...};
update:function(){...};
mouseDot:function(){...];
};
function Wonder(opts) {
var part = document.querySelector(opts.el),
canvas = document.createElement('canvas'),
ctx = canvas.getContext('2d'),
partStyle = window.getComputedStyle(part, null),
width = parseInt(partStyle.width),
height = parseInt(partStyle.height),
area = width * height, // canvas区域面积
cssText = 'width: ' + width + 'px; height: ' + height + 'px;';
canvas.setAttribute('style', cssText);
canvas.width = (width * 2).toString();
canvas.height = (height * 2).toString();
part.appendChild(canvas);
var dotsArr = [],
dotsNum = opts.dotsNumber || parseInt(area / 5000),
maxDotsNum = dotsNum * 2,
overNum = 0, // 超出最大数量的点的数量
dotsDistance = opts.lineMaxLength || 250; // 点之间产生连线的最大距离
//生成点
for (var i = 0; i < dotsNum; i++) {
var dot = new Dots(opts.speed, opts.dotsAlpha);
if (i < dotsNum - 1) {
dot.init(canvas);
} else {
dot.init(canvas, 0, 0, 1);
}
dotsArr.push(dot);
}
//..鼠标事件
//动画与连线
var requestAnimFrame = requestAnimationFrame || webkitRequestAnimationFrame || oRequestAnimationFrame || msRequestAnimationFrame;
requestAnimFrame(animateUpdate); // 兼容不同浏览器的requestAnimationFrame
//dot移动效果
function animateUpdate() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清空canvas中原有的内容
// 更新点的位置 数量超出最大值时舍弃旧的点
if (dotsNum > maxDotsNum) {
overNum = dotsNum - maxDotsNum;
}
for (var i = overNum; i < dotsNum; i++) {
// if (dotsArr[i].isMouseDot) console.log('aaa')
if (dotsArr[i]) dotsArr[i].update();
}
// ...绘制连线
requestAnimFrame(animateUpdate);
}
}