canvas实现点线动画效果

效果图

在这里插入图片描述

需求分析
  • 点随机产生并向随机方向以随机的速度匀速移动
  • 未点击时,点的总数保持不变;点击时在点击的位置产生数个新的点
  • 点与点之间在一定距离内有细线连接
  • 鼠标在画面中移动时,能够与其他点产生互动

1.点的实现

由于在整个demo中需要使用到大量的点,所以使用一个Dot类来负责产生点的实例以及这个点的所有行为

var Dots = function (speed, alpha) {
    // 画布相关
    this.canvas; // canvas节点
    this.ctx; //canvas绘图上下文

    // 绘制点相关
    this.x; // 横向坐标
    this.y; // 纵向坐标
    this.r; // dot半径
    this.a = alpha && alpha > 0 && alpha <= 1 ? alpha : .8;

    // 移动相关
    this.speed = speed && speed > 0 ? speed : 2;
    this.sx; // 单位时间水平移动距离
    this.sy; // 单位时间纵向移动距离
    this.isMouseDot = 0;
};

Dot的原型链中需要有一下两个方法:init() 与 update()

Dots.prototype = {
   init: function(){...},
   update: function(){...}
}

init()

Dots实例的初始化方法,在canvas中绘制一个点,并确定这个Dots实例移动的方向与速度(由sx与sy决定,即确定sx与sy的值)

// 初始化点的方法 x/y为可选参数 为生成点的位置 不传则随机生成
    init: function (canvas, x, y, isMouseDot) {
        this.canvas = canvas;
        this.ctx = this.canvas.getContext('2d');

        this.x = x * 2 || Math.random() * this.canvas.width;
        this.y = y * 2 || Math.random() * this.canvas.height;
        this.r = Math.random() * 6; // 随机生成 <6 的半径值

        if (isMouseDot) this.isMouseDot = 1;

        // 随机确定点的移动速度与方向 速度值在 [-this.speed, this.speed) 之间 提高数值可加快速度
        this.sx = isMouseDot ? 0 : Math.random() * this.speed * 2 - this.speed;
        this.sy = isMouseDot ? 0 : Math.random() * this.speed * 2 - this.speed;
		// 绘制点
        this.ctx.beginPath(); // 开启绘制路劲
        this.ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI); // 绘制圆 参数依次为 圆的横坐标/纵坐标/半径/绘制圆的起始位置/绘制圆的弧度大小
        this.ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,' + this.a + ')'; // 设置填充颜色
        this.ctx.fill(); // 填充颜色
        this.ctx.closePath(); // 关闭绘制路径
    }

update()

更新dot的位置,通过不断调用其的update方法,使其产生运动的效果,并且判断dot所处的位置是否已经超出canvas的边界,若超出则调用其init()方法,使其重生在canvas内

// 更新点位置
    update: function () {
        if (this.isMouseDot) return;
        this.x = this.x + this.sx;
        this.y = this.y + this.sy;
        // 点超出canvas范围时另其"重生"
        if (this.x < 0 || this.x > this.canvas.width) {
            this.init(this.canvas);
        }
        if (this.y < 0 || this.y > this.canvas.height) {
            this.init(this.canvas);
        }
        this.ctx.beginPath();
        this.ctx.arc(this.x, this.y, this.r + 0.5, 0, 2 * Math.PI);
        this.ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,' + this.a + ')';
        this.ctx.fill();
        this.ctx.closePath();
    }

2.让点移动起来

如果让你实现一个动画,你可能会想到通过定时器setTimeout或者setInterval的方式来实现,时间设定越短动画也就越流畅,但是使用定时器会有这么几个问题出现:

当有耗时任务时,定时器任务会等待耗时任务结束,js引擎空闲时再去执行
当设定时间非常短时,可能会出现掉帧现象,产生动画不连贯的感受
那么有什么方法可以解决这个问题呢?答案是使用全局函数requestAnimFrame()

requestAnimFrame的字面意思是“请求动画帧”,作用是根据GPU的渲染频率来执行方法内的js代码,这样就不会出现上面使用定时器而导致的两个可能的问题

// dot移动效果
function animateUpdate() {
    dot.update(); // 更新dot的当前位置
    requestAnimFrame(animateUpdate);
}
requestAnimFrame(animateUpdate);

3.绘制点与点之间的连线

将产生的点存放在一个数组中,就得到了一个当前所有点实例的集合,通过for循环的嵌套,将数组中的每个点进行两两比较,当点与点之间的距离达到预先设置的临界值时,即可绘制连线

// 绘制连线
for (var i = overNum; i < dotsNum; i++) {
    for (var j = i + 1; j < dotsNum; j++) {
        var tx = dotsArr[i].x - dotsArr[j].x,
            ty = dotsArr[i].y - dotsArr[j].y,
            s = Math.sqrt(Math.pow(tx, 2) + Math.pow(ty, 2));
        if (s < dotsDistance) {//当点与点之间的距离达到预先设置的临界值时,即可绘制连线
            ctx.beginPath();//开启绘制路径
            ctx.moveTo(dotsArr[i].x, dotsArr[i].y);//设置线的起始位置
            ctx.lineTo(dotsArr[j].x, dotsArr[j].y);//设置线的结束位置
            //透明度的计算方式为,(临界值距离 - 实际距离) / 临界值距离
            ctx.strokeStyle = 'rgba(255,255,255,' + (dotsDistance - s) / dotsDistance + ')';//设置线条的绘制颜色
            ctx.strokeWidth = 1;//设置绘制线条的宽度
            ctx.stroke();//绘制
            ctx.closePath();//关闭绘制路径
        }
    }
}

4.实现鼠标交互

添加点击事件 click 事件监听器,当点击时实例化多个Dots对象,并将其添加到上文保存点的数组中,这样既可将新产生的点与原有的点产生联系。需要注意的是,产生点的位置应该为点击的位置,由于demo中的canvas是全屏显示的,所以只需要获取鼠标点的pageX / pageY,如果canvas并非全屏,则需要获取到的点产生的位置应该是相对于canvas的位置,而不能直接使用pageX / pageY, 并且需要判断是否在canvas内,如果不在则不产生新点

//鼠标事件
var clickWithNew = opts.clickWithDotsNumber || 5;
document.addEventListener('click', createDot);
function createDot(e) {
    var tx = e.pageX,
        ty = e.pageY;
    // 判断是不是在canvas内 width和height为canvas宽高
    if ((tx > 0 && tx < width) && (ty > 0 && ty < height)) {
        for (var i = 0; i < clickWithNew; i++) {
            var dot = new Dots(opts.speed, opts.dotsAlpha);
            dotsArr.push(dot);
            dotsNum += 1;
            dot.init(canvas, tx, ty); 
        } // 循环创建5个点 并添加到数组中
    }
};
canvas.addEventListener('mouseenter', mouseDotEnter);
canvas.addEventListener('mouseleave', mouseDotLeave);
function mouseDotEnter(e) {
    var tx = e.pageX,
        ty = e.pageY;
    dot.init(canvas, tx, ty, 1);
};
function mouseDotLeave(e) {
    dot.init(canvas);
}

5.如何实现鼠标在canvas中移动的交互效果?

首先添加 mousemove 的事件监听器,其他步骤与上面点击的代码相同,唯一不同的是,确定点击在canvas内后不能创建新的点。现在为Dots对象添加一个新的原型链方法mouseDot()用于更新需要跟踪鼠标移动的点的位置

// 跟踪鼠标的点的位置更新 x/y为鼠标位置
mouseDot: function (x, y) {
    this.x = x * 2;
    this.y = y * 2; // 这里的2是屏幕的devicePixelRatio 是一个全局熟悉 在retain屏幕下 devicePixelRatio=2 标识浏览器会用两个像素点去绘制原先的一个像素 这样会导致绘图不清晰
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.arc(this.x, this.y, this.r + 0.5, 0, 2*Math.PI);
    this.ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,.8)";
    this.ctx.fill();
    this.ctx.closePath();
    }
canvas.addEventListener('mousemove', mouseDotMove);
function mouseDotMove(e) {
    var tx = e.pageX,
        ty = e.pageY;
    if ((tx > 0 && tx < width) && (ty > 0 && ty < height)) {
        dot.mouseDot(tx, ty); // 更新跟踪点的位置
    }
};

性能优化

以上就是canvas实现绚丽点线效果的基本思路啦!但是还有一个问题需要优化,刚开始不断点击的时候会不断产生点,但是当点的数量到达一定程度的时候就会发现:不管怎么点击,画面中的点的数量基本保持不变

其实在之前看到的网站上,点的数量是可以无上限增加的。但是点的数量不断增加会严重消耗性能,导致动画效果卡顿严重,无法直视,同时点太多也十分的不美观,于是demo就对这一情况做了优化:

当点的数量增加到预设的最大值时,每新增一个点,就会舍弃掉点数组中最先添加进去的点

var dotsNum = opts.dotsNumber || parseInt(area / 5000),
	maxDotsNum = dotsNum * 2,
	overNum = 0, // 超出最大数量的点的数量

// 更新点的位置 数量超出最大值时舍弃旧的点
if (dotsNum > maxDotsNum) {
   overNum = dotsNum - maxDotsNum;
}
for (var i = overNum; i < dotsNum; i++) {
   if (dotsArr[i]) dotsArr[i].update();
}

最后的代码

html

<body>
    <style>
        * {
            margin: 0;
            padding: 0;
            box-sizing: border-box;
        }
        #wonder {
            position: fixed;
            width: 100%;
            height: 100%;
            left: 0;
            top: 0;
            z-index: -1;
            background: url(darksky.jpg) no-repeat;
            background-size: cover;
            background-position: center center;
        }
    </style>
    <div id="wonder"></div>
    <script src="Wonder.js"></script>
    <script>
        /**
         * el {String} 元素id或class
         * dotsNumber {Int} 初始化时页面上点的数量,如不传将根据绘制面积控制点的数量
         * lineMaxLength {Int} 两点之间最大的连接线长度,默认:250
         * dotsAlpha {Float} 点的透明度,取值范围 (0,1],默认:0.8
         * speed {Float} 点的移动速度,取值范围:大于0,默认:2
         * clickWithDotsNumber {Int} 每次点击产生的点的数量,默认:5
         */
        new Wonder({
            el: '#wonder',
            dotsNumber: 100,
            lineMaxLength: 300,
            dotsAlpha: .5,
            speed: 1.5,
            clickWithDotsNumber: 5
        })
    </script>
 <body>

js(部分省略)

var Dots = function (speed, alpha) {
 	...
};
Dots.prototype = {
    init:function(){...};
    update:function(){...};
    mouseDot:function(){...];
};
function Wonder(opts) {
    var part = document.querySelector(opts.el),
        canvas = document.createElement('canvas'),
        ctx = canvas.getContext('2d'),
        partStyle = window.getComputedStyle(part, null),
        width = parseInt(partStyle.width),
        height = parseInt(partStyle.height),
        area = width * height, // canvas区域面积
        cssText = 'width: ' + width + 'px; height: ' + height + 'px;';
    canvas.setAttribute('style', cssText);
    canvas.width = (width * 2).toString();
    canvas.height = (height * 2).toString();
    part.appendChild(canvas);
    var dotsArr = [],
        dotsNum = opts.dotsNumber || parseInt(area / 5000),
        maxDotsNum = dotsNum * 2,
        overNum = 0, // 超出最大数量的点的数量
        dotsDistance = opts.lineMaxLength || 250; // 点之间产生连线的最大距离
    //生成点
    for (var i = 0; i < dotsNum; i++) {
        var dot = new Dots(opts.speed, opts.dotsAlpha);
        if (i < dotsNum - 1) {
            dot.init(canvas);
        } else {
            dot.init(canvas, 0, 0, 1);
        }
        dotsArr.push(dot);
    }
    //..鼠标事件
    //动画与连线
    var requestAnimFrame = requestAnimationFrame || webkitRequestAnimationFrame || oRequestAnimationFrame || msRequestAnimationFrame;
    requestAnimFrame(animateUpdate); // 兼容不同浏览器的requestAnimationFrame
    //dot移动效果
    function animateUpdate() {
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清空canvas中原有的内容
        // 更新点的位置 数量超出最大值时舍弃旧的点
        if (dotsNum > maxDotsNum) {
            overNum = dotsNum - maxDotsNum;
        }
        for (var i = overNum; i < dotsNum; i++) {
            // if (dotsArr[i].isMouseDot) console.log('aaa')
            if (dotsArr[i]) dotsArr[i].update();
        }
        // ...绘制连线
        requestAnimFrame(animateUpdate);
    }
}

转自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/24771668

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