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原创 Shader学习笔记,通过GLSL实现(一)

最近一直在专心研究利用GLSL编写Shader,写点东西将自己学的总结一下,把自己学习shader的经历分享一下,希望能对有兴趣学习shader的同学有些帮助,但这些玩意还算不上教程,很多都是我自己在学习中的问题以及如何解决的,有什么不足还请各位指出,想要系统的学习GLSL的话还是推荐大家看《OpenGL Shading Language 3rd Edition》,但如果你对OpenGL也一无所知

2012-01-07 14:38:07 6992 3

原创 Phong光照模型、Blinn-phong光照模型归纳

<br /><br />NND总算考完试了。。。而且前几天还和季老一起研究开发个2D伪游戏引擎,所以光照模型这块一直没看,这会儿把最后两个经验模型总结一下,权当复习了,然后就开始看高级光照模型。。<br /> <br /> <br />上次说到Lambert漫反射光照模型,这是一个用来模拟粗糙表面对光线的漫反射现象的经验模型,对于纸张、粗糙墙壁等等来说,这个模型或许够用,但对于金属这样的光滑表面来说,我们就需要使用Phong模型来模拟光滑表面对光线的镜面反射现象。同Lambert一样,这个模型也是经验模型,

2011-05-05 23:35:00 19910 1

原创 Lambert漫反射光照模型归纳

<br /><br />此模型属于经验模型,主要用来简单模拟粗糙物体表面的光照现象<br /> <br />此模型假设物体表面为理想漫反射体(也就是只产生漫反射现象,也成为Lambert反射体),同时,场景中存在两种光,一种为环境光,一种为方向光,然后我们分别计算这两种光照射到粗糙物体表面所产生的光照现象,最后再将两个结果相加,得出反射后的光强值。<br /> <br />首先是计算环境光的公式:<br />I_ambdiff = K_d * I_a;<br />其中,K_d为粗糙物体表面材质对光的反射系数

2011-04-10 22:33:00 12198

原创 80x86汇编语言学习笔记(四)

<br /><br />这次总结一下汇编语言中的变量和标号<br /><br />首先,变量和标号均表示存储单元,也就是某个地址,但不同的是,变量表示的存储单元用来存储数值,而标号表示的单元则是用来存储代码。由此可以推断,变量应该指向DS,标号应该指向CS。<br />举个例子:COUNT    DB      5                      ;其中DB就是变量<br />              START:   MOV    AX,[1234H]       ;其中START就是标号<b

2011-02-24 00:52:00 922

原创 80x86汇编语言学习笔记(二)二次修改版

<br /><br />本来想上午搞定,但今天在外面逛了一天买东西。。。<br />#相对昨天做了一些补充————2010/2/15#<br />#修改了有符号数使用CMP指令后标志CF和OF的值和两个操作数的大小关系——2010/2/23#<br />这次总结一下8086/8088汇编语言的指令系统<br /><br /><br />一.数据传送指令<br /><br />1.传送指令 <br />这个可以说指令系统中使用最频繁的语句,其格式为:MOV   DST,SRC<br />主要用途是将源操作数S

2011-02-23 22:42:00 874

原创 80x86汇编语言学习笔记(三)

<br /><br />今天上午开始看汇编语言程序设计初步,这一章分为:汇编语言语句、变量和标号、常用伪指令语句和源程序组织、顺序程序设计、分支程序设计、循环程序设计这几块,这次总结一下汇编语言的语句。<br /> <br />首先汇编语言的语句分为指令语句、伪指令语句和宏指令语句,其中指令语句是可以被译成机器指令的语句,例如将某操作数从一个寄存器复制到另一个寄存器;伪指令语句没有与其相对应的机器指令,只是用来指示如何汇编源程序,例如变量的定义;宏指令语句是利用宏定义伪指令定义的某个程序片段。<br />关

2011-02-21 22:55:00 818

原创 80x86汇编语言学习笔记(一)

<br />   写这个一方面是为了帮自己总结一下,同时也将自己学习的思路和大家分享交流一下,所以这不是教程,而且我也没那实力写教程,只是将个人感觉重要的总结一下,欢迎拍砖。从放假到现在两个星期左右,由于还要看OpenGL和Java,而且假期效率不高,所以进度很慢只看完两章(整本书一共11章——),第一章主要是汇编语言概述和Intel系列CPU简介,第二章是8086/8088寻址方式和指令系统,这两章比较重要的就是七种基本寻址方式和指令系统,由于指令系统还有点没看完,所以这次主要写写8086/8088寻址方

2011-02-08 22:11:00 944

原创 Cyrus-Beck图像裁剪算法归纳

 此算法能使用任意多边形对一条直线段进行裁剪。 类GLdoublePoint: 公有—GLdouble x ,y;类line:                 公有—GLdoublePoint first,second;linelist:                 line型数据组成的链表,用于描述多边形; 伪代码:int  CyrusBeck(line&  

2010-10-11 00:38:00 5991

原创 2010 E3

<br /><br /><br />      今年的E3可以说是相当有看头:微软这次的重头戏是史上最强体感外设—Kinect(原名初生计划)发售日的确定,可以说这个牛逼的玩意肯定是微软在家用机领域竞争的一个强有力武器,毕竟不需要手持任何手柄的设备,只需晃动身体就可以操纵角色的游戏方式肯定会吸引全年龄段的玩家,由此微软游戏开发的针对对象从核心玩家扩展到全体玩家,同时配合Kinect微软还发布了全新的XBOX360主机,看上去比老款的酷炫的多,而且与Kinect的兼容也更方便。<br /> <br />   

2010-06-24 21:41:00 768

[NeHe.OpenGL.Tutorial][中文版.CKER翻译]

[NeHe.OpenGL.Tutorial][中文版.CKER翻译]

2010-12-24

空空如也

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