从某种程度上说,即使一点也不了解Flex程序的运行机制,也并不妨碍我们开发Flex程序。不过,弄清楚那些基本的结构还是非常有好处的,起码可以知道它的内部是怎么工作的。这会帮助我们实现一些有趣的功能,比如个性化预加载条,在运行期间加载其它的Flex程序,管理运行期间库元件的加载和卸载等等。更远的方面,理解Flex程序的运行可以帮助完善程序,因为我们将知道如何去优化代码。比如,如果想确定哪些代码是在预加载期间执行的,就得知道如何去捕捉这些事件。
每个Flex程序都是从SystemManager开始的,它是flash.display.MovieClip的子类,一个可视的数据类型,MovieClip支持时间轴。SystemManager有两桢。Flex程序的第一桢用来显示一个下载进度条。这一桢应该尽量使用少量的元素,避免文件尺寸过大,使得可以被快速下载,这时候,Flex框架还有大部分没有加载,只有一些核心的类库被加载,加载结束后,进入第二桢。直到第二桢,程序才完全加载进来,包括程序中使用的Flex框架中的大部分类库。如果我们要个性化预加载条,就得先了解SystemManager的工作流程。
一旦程序中SystemManager的实例进入第二桢,它将创建主程序类的一个实例。SystemManager实例有个属性“application”,初识值为null,直到此时才被指向主程序实例。然后,主程序的实例开始自身的初始化。这时,依次触发了主程序的内部事件:
preinitialize
表示程序被初始化了但还没有开始创建任何子对象.
initialize
程序创建了子对象但这些子对象还没有调整好布局
creationComplete
程序完成了初始化,并绘制好了所有子对象。
主程序完成了这一切后,抛出applicationComplete 事件,并告诉SystemManager :一切准备完毕,可以开始运行了.
SystemManager也负责管理所有位于程序显示层次最顶层的对象,包括所有的pop up(弹出窗口),cursors(鼠标样式),和tool tips(鼠标提示)都位于SystemManager实例中。
SystemManager的属性“topLevelSystemManager”,代表当前运行在Flash Player中的根元素。在Flex程序中,这个属性总是指向SystemManager实例自身。当一个Flex程序被加载到另一个Flex程序中时,被加载的程序也会拥有自己的SystemManager,但这时候它的topLevelSystemManager属性就会指向主程序的SystemManager对象。
一般情况下,我们并不需要去使用SystemManager对象,但如果想使用它,也是非常容易的,所有UIComponents的子类(包括Application)都有一个“systemManager”属性,指向当前的SystemManager对象。
在实际开发中,我们可能会使用SystemManager去侦听程序中任何一个可视对象的事件,因为事件冒泡机制告诉我们,冒泡阶段的最后一个对象总是SystemManager。