利用OpenGL ES进行Android手游录屏研究

本文深入探讨如何利用OpenGL ES录制Android手游屏幕,通过创建FrameBuffer对象进行离屏渲染,结合EGLSurface与编码器交互,实现高效的手游录屏功能。详细介绍了从绑定FrameBuffer、纹理渲染到编码数据源设置的完整流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前面在Android5.0录屏方案中研究过关于手机录屏直播直播的问题,只是使用系统自带的API需要21以上,大部分手游引擎底层封装一般都是opengl es,这篇博客继续研究这个问题,实现使用opengl es录制手机屏幕,希望在手游录屏方面有所作用。

依前面在OpenGL ES 帧缓冲对象(FBO):Render to texture中使用的例子为例,就当它是一个游戏,录屏的相关接口我封装到一个库里面了,添加了录制屏幕的代码后,就可以在设置的位置看到录制好的视频了。

代码在这里

recorded.png

区别与前面写的代码,这里整理了一下代码结构,使得模块化更好,

  • GLUtil 类封装了和创建着色器、创建程序、编译链接,增加了GL操作可能造成错误的判断工作,这点在OpenGL代码中非常重要也非常常见,有了这些错误准确的发现,一般调用完一个GL操作接下来就检查最近一次调用是否出错。
  • ScreenRectangle 类封装了在屏幕上(视口大小)通过一个纹理渲染进行渲染的相关操作,这个纹理就是由渲染到纹理得到的,(关于渲染到纹理具体参考&
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