JAVA设计模式-命令模式

1、例子

1) 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app
可以控制对这些家电工作。
2) 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App ,分别控制,我
们希望只要一个 app 就可以控制全部智能家电。
3) 要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口
app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式。
4) 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来 .
5) 在我们的例子中,动作的请求者是手机 app ,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品 命令模
基本定义:
在软件设计中,我们经常需要
向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知
道被请求的操作是哪个,
1) 我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以
使用命令模式来进行设计
2) 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让
对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
3) 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参
数来表示不同的请求 ( 即命名 ) ,同时命令模式也支持可撤销的操作。
有点类似消息的广播模式

 

3、代码

 

public class RemoteController {

    //开 按钮的命令数组
    Command[] onCommands;
    Command[] offComands;

    //执行撤销的命令
    Command undoCommand;

    //构造器,完成对按钮的初始化


    public RemoteController() {

        onCommands=new Command[5];
        offComands=new Command[5];

        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            onCommands[i]=new NoCommand();
            offComands[i]=new NoCommand();
        }
    }
        //给我们的按钮设置你需要的命令
    public void setCommand(int no,Command onCommand,Command offComand){
        onCommands[no]=onCommand;
        offComands[no]=offComand;
    }

    //按下开按钮
    public void onButtonWasPushed(int no){
        onCommands[no].execute();
        undoCommand=onCommands[no];
    }

    //按下开按钮
    public void offButtonWasPushed(int no){
        offComands[no].execute();
        undoCommand=offComands[no];
    }

    //按下撤销按钮
    public void undoButtonWasPushed(){

        undoCommand.undo();
    }

}

 

public class LightOnCommand implements Command {

    //聚合LightReceiver
    LightReceiver light;

    //构造器


    public LightOnCommand(LightReceiver light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        light.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        light.off();
    }
}
public class LightOffCommand implements Command {

    //聚合LightReceiver
    LightReceiver light;

    //构造器


    public LightOffCommand(LightReceiver light) {
        this.light = light;
    }


    @Override
    public void execute() {
        light.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        light.on();
    }
}
public interface Command {
    public void execute();
    public void undo();
}
public class LightReceiver {

    public void on(){
        System.out.println("电灯打开了");
    }

    public void off(){
        System.out.println("电灯关闭了");
    }
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();

        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);

        RemoteController remoteController = new RemoteController();

        remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
        System.out.println("开始");
        remoteController.onButtonWasPushed(0);
        System.out.println("关闭");
        remoteController.offButtonWasPushed(0);
        System.out.println("撤销");
        remoteController.undoButtonWasPushed();


        System.out.println("___________________");

        TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();

        TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
        TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);


        remoteController.setCommand(1,tvOnCommand,tvOffCommand);



        System.out.println("开始");
        remoteController.onButtonWasPushed(1);
        System.out.println("关闭");
        remoteController.offButtonWasPushed(1);
        System.out.println("撤销");
        remoteController.undoButtonWasPushed();



    }
}

总结:把逻辑流程抽象,底部实现类,改为插拔式

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