Drawable缓存问题,显示清晰度,
Resource.getDrawable会根据ID返回Drawable,然后把这个Drawable缓存起来,看以下这个代码段:
缓存机制设计的很好,使用了弱引用机制避免内存溢出。但这个方法比较老实,如果资源是一张Bitmap的话,原图是多大,它就会生成多大的。为了让程序在不同的屏幕上面都比较清晰,并且图片占用内存不会过大,通常会根据不同的屏幕选择加载不同的图,但这样包大小又上去了,一般,我们会用到这样一个解决办法:
先使用获取图片的宽高,然后根据目标宽高计算出采样大小,最后再真正读取图片。
Resource.getDrawable会根据ID返回Drawable,然后把这个Drawable缓存起来,看以下这个代码段:
- InputStream is = mAssets.openNonAsset(
- value.assetCookie, file, AssetManager.ACCESS_STREAMING);
- // System.out.println("Opened file " + file + ": " + is);
- dr = Drawable.createFromResourceStream(this, value, is,
- file, null);
- is.close();
- dr.setChangingConfigurations(value.changingConfigurations);
- cs = dr.getConstantState();
- if (cs != null) {
- if (mPreloading) {
- sPreloadedDrawables.put(key, cs);
- } else {
- synchronized (mTmpValue) {
- //Log.i(TAG, "Saving cached drawable @ #" +
- // Integer.toHexString(key.intValue())
- // + " in " + this + ": " + cs);
- mDrawableCache.put(key, new WeakReference<Drawable.ConstantState>(cs));
- }
- }
- }
缓存机制设计的很好,使用了弱引用机制避免内存溢出。但这个方法比较老实,如果资源是一张Bitmap的话,原图是多大,它就会生成多大的。为了让程序在不同的屏幕上面都比较清晰,并且图片占用内存不会过大,通常会根据不同的屏幕选择加载不同的图,但这样包大小又上去了,一般,我们会用到这样一个解决办法:
只放一张最大清晰度的图,程序运行时根据当前屏幕尺寸对图片进行缩放。
这个办法有一个缺点,就是加载时会先加载一张大图,再根据大图去生成小图,内存峰值是两张图,在内存紧张的手机上有什么办法么?下面是解决方案:
- private BitmapDrawable getDrawable(int id) {
- int width = AppTools.getSreenSize(this, true);
- int height = AppTools.getSreenSize(this, false);
- BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
- opts.inJustDecodeBounds = true;
- BitmapFactory.decodeResource(getResources(), id, opts);
- opts.inSampleSize = AppTools.computeSampleSize(opts, -1,
- (int) (width * height));
- opts.inJustDecodeBounds = false;
- Bitmap bitmap = null;
- try {
- bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), id, opts);
- } catch (OutOfMemoryError e) {
- }
- if (bitmap == null) {
- return null;
- }
- return new BitmapDrawable(bitmap);
- }
- BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
- opts.inJustDecodeBounds = true;
- BitmapFactory.decodeResource(getResources(), id, opts);