这几天,都在无所事事,唯一寄托就是在这里记录一下自己研究出来的东西。趁现在有点时间,就把最近看过的一种常用的flash特效记录一下,flash 做特效不是为做特效而做,在make thing move 书里讲了许多的数学和物理原理,通过这些原理,我发现做特效就需要懂原理。懂了这些原理后,特效就会变得轻松容易。
现在准备一下,讲求一个公式,这个公式对做这个特效很有帮助。公式如下:
一、基本基本原理公式
x轴:
图片缩放率=最大缩放率-|鼠标的x坐标值-每一张图片的x轴大小|*自定义的比例;
鼠标的x坐标值减去每一张图片的x轴大小的绝对值的差,乘以自定义的比例,然后最大缩放率减去这个值就可以知道结论:
离鼠标越近的图片,缩放比例就会越大,相反离鼠标越远相对缩放率越小。
var scale:Number=max-Math.abs(mouseX-pic.x)*ratio; 这样公式就知道了
简化 scale=max-|mouseX-pic.x|*ratio;
同理:
y轴:
图片缩放率=最大缩放率-|鼠标的y坐标值-每一张图片的y轴大小|*自定义的比例;
二、制作过程
我们制作Mc的时候,Mc里面有一个名为title的动态文本,在其上面铺盖一层透明的色的图像,同时,需要指定底部为注册点,笔者按这种方式处理。然后链接为TestMc 类
库链接图:
三、程序实现
接下来,准备了
现在我们写一个基础类Effect.as。这个特效基础类,可以设置最大放大率,图片间距,和比率
package { import flash.display.MovieClip; import flash.events.*; public class Effect extends EventDispatcher { private var Ratio:Number;//缩放比率 private var Max:Number;//设置最大缩放比率 private var Distans:Number;//图片距离 public function Effect() { } //设置最大的缩放比率 public function set max(value:Number):void { Max=value; } public function get max():Number { return Max; } //设置鼠标与图片之间距离的差的绝对值的缩放比率 public function set ratio(value:Number):void { Ratio=value; } //设置鼠标与图片之间距离的差的绝对值的缩放比率 public function get ratio():Number { return Ratio; } //设置图片之间的距离 public function set distance(value:Number):void { Distans=value; } public function get distance():Number { return Distans; } }}
接下来,我们继承这个Effect.as 类,这个类里面有放大x轴的方法,和放大y轴的方法,同样有还原原来位置的方法
package { //图片滑动效果version 1.0 import flash.display.MovieClip; import flash.display.Stage; public class RollPhoto extends Effect { private var mc:MovieClip=new MovieClip(); private var mystage:Stage; public function RollPhoto(stage:Stage) { this.mystage=stage; } //图片放大 public function ZoomPhotoX(array:Array):void { var mouseposition:Number = mystage.mouseX; var length:Number=array[0].width*array.length+super.distance*(array.length-1); if (mouseposition<0) { mouseposition=0; } if (mouseposition>length) { mouseposition=length; } for (var i:uint=0; i<array.length; i++) { var s:Number =super.max- Math.abs(mystage.mouseX - array[i].x)*super.ratio;//公式 s = s < 1 ? 1 : s; array[i].scaleX = array[i].scaleY =s; } for (var j:uint=1; j<array.length; j++) { array[j].x = array[j-1].x + array[j-1].width/2 + array[j].width/2 + super.distance; } } //图片以y轴放大 public function ZoomPhotoY(array:Array):void { var mouseposition:Number = mystage.mouseY; var length:Number=array[0].width*array.length+super.distance*(array.length-1); if (mouseposition<0) { mouseposition=0; } if (mouseposition>length) { mouseposition=length; } for (var i:uint=0; i<array.length; i++) { var s:Number =super.max- Math.abs(mystage.mouseY - array[i].y)*super.ratio;//公式 s = s < 1 ? 1 : s; array[i].scaleX = array[i].scaleY =s; } for (var j:uint=1; j<array.length; j++) { array[j].y = array[j-1].y + array[j-1].height/2 + array[j].height/2 + super.distance; } } //还原 public function RestPosition(array:Array,type:String="x"):void { for (var i:uint=0; i<array.length; i++) { array[i].scaleX =array[i].scaleY=1; if (type=="x") { array[i].x = array[0].width/2+i*(array[0].width + super.distance); } else { array[i].y = array[0].height/2+i*(array[0].height + super.distance); } } } }}
第三步:测试,通过复制TestMc。然后就进行鼠标监听,而这里我们采用的是碰撞的方法,而不是鼠标对每一张图片向上监听,为什么?这里留个疑问呢。
package { import flash.display.MovieClip; import flash.events.*; import flash.geom.*; import flash.system.*; import flash.text.*; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Bitmap; import flash.display.DisplayObject; import flash.display.Shape; import flash.display.Graphics; import flash.display.GradientType; import flash.utils.getDefinitionByName; import flash.display.Loader; import flash.net.*; import flash.display.DisplayObjectContainer; public class main extends MovieClip { private var array:Array; private var list:MovieClip; private var myphoto:RollPhoto;//图片滚动对象 private var contain:MovieClip=new MovieClip(); private var loader:Loader; public function main() { init(); } private function init():void { myphoto=new RollPhoto(stage);//初始化对象 myphoto.max=1.4;//设置最大缩放比例 myphoto.ratio=0.0025;//设置自定义比例 myphoto.distance=10;//设置图片间的距离 createObj(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run); addChild(contain); } //创建物体 private function createObj():void { array = new Array(); list = new MovieClip(); list.y=60; list.x=200; list.name = "list"; addChild(list); for (var i:uint=0; i<10; i++) { var myclass:Object=getDefinitionByName("TestMc"); var bit:MovieClip= new myclass() as MovieClip; bit.title.text="Menu"+i; bit.ID=i; bit.mouseChildren = false; bit.buttonMode = true; bit.x =20; bit.y =bit.height/2+i*(bit.height+10); array.push(bit); list.addChild(bit); bit.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,listdown); } stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,listmove); } private function Run(event:Event):void { memory.text=String(System.totalMemory/1024)+"/kb";//内存监控 } private function listmove(e:MouseEvent):void { if (list.hitTestPoint(mouseX,mouseY)) { myphoto.ZoomPhotoY(array);//以y轴为例 } else { System.gc(); myphoto.RestPosition(array,"y"); } } private function listdown(event:MouseEvent):void { trace(event.currentTarget); //removeAllChildren(contain);//删除容器中对象 //load(event.currentTarget.ID); } //加载外部图片 private function load(path:String):void { loader=new Loader(); loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,onComplete); loader.contentLoaderInfo.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR,onError); loader.load(new URLRequest(path)); } private function onComplete(event:Event):void { loader.removeEventListener(Event.COMPLETE,onComplete); contain.addChild(event.currentTarget.content); contain.alpha=0; contain.x=150; contain.y=100; } private function onError(event:Event):void { throw new Error("路径错误"); } private function removeAllChildren(container:DisplayObjectContainer):void { while (container.numChildren>0) { container.removeChildAt(0); } } }}
四 输出效果图
再看看以x轴的效果是如何;可以根据自己需要还可以增加一些阴影倒影类。
五、小结
我们知道,特效是源于数学的理解,有了这一层基础,我们会制作出更多不错的效果,通过研究这些特效,而不要忘记理解背后的原理。同样,这个程序依然可以进行扩展,可以进行其修改以达到自己满意的效果,如增加一些倒影类结合图片这样看起来就更加酷。
好就介绍到这里。如果有意见或者问题处理,请留言。
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