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原创 Unity热更新方案HybridCLR+YooAsset,从零开始,保姆级教程
YooAsset热更资源,主要是省去了自己亲自管理ab包,ab包的管理挺繁琐,AssetBundle坑也很多,而且YooAsset有下载器,不用自己手写网络下载,也不用自己记录资源,比对资源列表来判定需要热更什么资源。unity热更有很多方案,各种lua热更,ILRuntime等,这里介绍的是YooAsset+HybridCLR的热更方案,HybridCLR负责更新c#代码,YooAsset负责更新资源。这里将从零开始,用一个空工程,展示YooAsset+HybridCLR热更的使用过程。
2025-02-20 23:34:31
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原创 了解Unity的生命周期
脚本的生命周期与游戏对象的状态密切相关,但脚本的生命周期函数会按照固定顺序执行,即该脚本从创建到销毁的各个阶段,这就是我们说的Unity的生命周期。如果游戏对象在场景中被激活或设置为启用状态,那么挂载在该对象上的所有脚本附加的脚本会按顺序调用OnEnable()、Start()等生命周期函数。④销毁:当游戏对象被销毁时,它和所有附加的组件(包括脚本)都会被清理,相关的生命周期方法会被调用来处理清理工作。①创建:游戏对象被创建时,它的所有组件(包括脚本)都会被初始化,但这时脚本的生命周期方法尚未被调用。
2025-02-20 23:33:15
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原创 飞机总线介绍——ARINC 429 总线协议
因此,在单独的发送器和接收器之间并不存在双向通信,这也是 ARINC 429 的局限性之一。在实际使用过程中,根据不同的编码类型,SSM定义可能与上表存在很大不同,甚至会出现没有SSM以及用一位SSM的情况,需根据具体情况进行分析,此部分一般在接口控制文档(ICD)中有详细定义,便于通信双方/多方查阅。一般飞机上采用多个冗余设备提高安全性,这种情况下,会出现多个相同的设备,SDI就是用来标记这些设备的,之所以叫做源/目的标记位,即可以标记发送端想发给哪个设备,也可以标记接收方从哪个设备接收的。
2025-02-09 22:52:11
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转载 【unity小技巧】分享vscode如何进行unity开发
回到vscode!很多办法会告诉你安装什么Debugger for Unity或者VSCode Unity Debugger插件等等,我现在告诉你这些统统都不需要,如果你已经安装了,我推荐你直接卸载了,因为根本没用。3、同时注意这个插件下面的描述,需要根据自己的unity版本将unity包管理器中的Visual Studio Editor更新至指定版本,基本都是2.0.20以上。因为这篇文章我是经过自己实操,跟着我的步骤操作,保证每个人都能使用vscode进行unity断点调试,能解决你的全部问题。
2025-02-09 22:51:26
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空空如也
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