C++解释继承与组合

对象(Object)是类(Class)的一个实例(Instance)。如果将对象比作房子,那么类就是房子的设计图纸。所以面向对象设计的重点是类的设计,而不是对象的设计。 
对于C++程序而言,设计孤立的类是比较容易的,难的是正确设计基类及其派生类。本章仅仅论述“继承”(Inheritance)和“组合”(Composition)的概念。
注意,当前面向对象技术的应用热点是COM和CORBA,这些内容超出了C++教材的范畴,请阅读COM和CORBA相关论著。
10.1 继承
如果A是基类,B是A的派生类,那么B将继承A的数据和函数。例如:

class A
{
public:
void Func1(void);
void Func2(void);
};
class B : public A
{
public:
void Func3(void);
void Func4(void);
};
main()
{
B b; 
b.Func1(); // B从A继承了函数Func1
b.Func2(); // B从A继承了函数Func2
b.Func3();
b.Func4();
}

 

这个简单的示例程序说明了一个事实:C++的“继承”特性可以提高程序的可复用性。正因为“继承”太有用、太容易用,才要防止乱用“继承”。我们应当给“继承”立一些使用规则。
l 【规则10-1-1】如果类A和类B毫不相关,不可以为了使B的功能更多些而让B继承A的功能和属性。不要觉得“白吃白不吃”,让一个好端端的健壮青年无缘无故地吃人参补身体。
l 【规则10-1-2】若在逻辑上B是A的“一种”(a kind of ),则允许B继承A的功能和属性。例如男人(Man)是人(Human)的一种,男孩(Boy)是男人的一种。那么类Man可以从类Human派生,类Boy可以从类Man派生。
class Human
{

};
class Man : public Human
{

};
class Boy : public Man
{

};
u 注意事项
【规则10-1-2】看起来很简单,但是实际应用时可能会有意外,继承的概念在程序世界与现实世界并不完全相同。
例如从生物学角度讲,鸵鸟(Ostrich)是鸟(Bird)的一种,按理说类Ostrich应该可以从类Bird派生。但是鸵鸟不能飞,那么Ostrich::Fly是什么东西?
class Bird
{
public: 
virtual void Fly(void);

};
class Ostrich : public Bird
{

};
例如从数学角度讲,圆(Circle)是一种特殊的椭圆(Ellipse),按理说类Circle应该可以从类Ellipse派生。但是椭圆有长轴和短轴,如果圆继承了椭圆的长轴和短轴,岂非画蛇添足?
所以更加严格的继承规则应当是:若在逻辑上B是A的“一种”,并且A的所有功能和属性对B而言都有意义,则允许B继承A的功能和属性。
10.2 组合
l 【规则10-2-1】若在逻辑上A是B的“一部分”(a part of),则不允许B从A派生,而是要用A和其它东西组合出B。
例如眼(Eye)、鼻(Nose)、口(Mouth)、耳(Ear)是头(Head)的一部分,所以类Head应该由类Eye、Nose、Mouth、Ear组合而成,不是派生而成。如示例10-2-1所示。

class Eye
{
public:
void Look(void); 
};
class Nose
{
public:
void Smell(void); 
};

class Mouth
{
public:
void Eat(void); 
};
class Ear
{
public:
void Listen(void); 
};

// 正确的设计,虽然代码冗长。 
class Head
{
public:
void Look(void) { m_eye.Look(); }
void Smell(void) { m_nose.Smell(); }
void Eat(void) { m_mouth.Eat(); }
void Listen(void) { m_ear.Listen(); }
private:
Eye m_eye;
Nose m_nose;
Mouth m_mouth;
Ear m_ear;
};

 

示例10-2-1 Head由Eye、Nose、Mouth、Ear组合而成
如果允许Head从Eye、Nose、Mouth、Ear派生而成,那么Head将自动具有Look、 Smell、Eat、Listen这些功能。示例10-2-2十分简短并且运行正确,但是这种设计方法却是不对的。
// 功能正确并且代码简洁,但是设计方法不对。
class Head : public Eye, public Nose, public Mouth, public Ear
{
};

示例10-2-2 Head从Eye、Nose、Mouth、Ear派生而成
一只公鸡使劲地追打一只刚下了蛋的母鸡,你知道为什么吗?
因为母鸡下了鸭蛋。
很多程序员经不起“继承”的诱惑而犯下设计错误。“运行正确”的程序不见得是高质量的程序,此处就是一个例证。

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目 录 前 言6 第1 章 文件结构 1.1 版权和版本的声明. 1.2 头文件的结构. 1.3 定义文件的结构. 1.4 头文件的作用. 1.5 目录结构. 第2 章 程序的版式 2.1 空行. 2.2 代码行. 2.3 代码行内的空格. 2.4 对齐. 2.5 长行拆分. 2.6 修饰符的位置. 2.7 注释. 2.8 类的版式. 第3 章 命名规则 3.1 共性规则. 3.2 简单的WINDOWS 应用程序命名规则. 3.3 简单的UNIX 应用程序命名规则 第4 章 表达式和基本语句 4.1 运算符的优先级. 4.2 复合表达式. 4.3 IF 语句 4.4 循环语句的效率. 4.5 FOR 语句的循环控制变量. 4.6 SWITCH 语句. 4.7 GOTO 语句. 第5 章 常量 5.1 为什么需要常量. 5.2 CONST 与 #DEFINE 的比较. 5.3 常量定义规则. 5.4 类中的常量. 第6 章 函数设计 高质量C++/C 编程指南,v 1.0 2001 Page 4 of 101 6.1 参数的规则. 6.2 返回值的规则. 6.3 函数内部实现的规则. 6.4 其它建议. 6.5 使用断言. 6.6 引用与指针的比较. 第7 章 内存管理 7.1 内存分配方式 7.2 常见的内存错误及其对策 7.3 指针与数组的对比 7.4 指针参数是如何传递内存的? 7.5 FREE 和DELETE 把指针怎么啦? 7.6 动态内存会被自动释放吗?. 7.7 杜绝“野指针”. 7.8 有了MALLOC/FREE 为什么还要NEW/DELETE ?. 7.9 内存耗尽怎么办?. 7.10 MALLOC/FREE 的使用要点 7.11 NEW/DELETE 的使用要点. 7.12 一些心得体会 第8 章 C++函数的高级特性 8.1 函数重载的概念. 8.2 成员函数的重载、覆盖与隐藏. 8.3 参数的缺省值. 8.4 运算符重载. 8.5 函数内联. 8.6 一些心得体会. 第9 章 类的构造函数、析构函数与赋值函数 9.1 构造函数与析构函数的起源. 9.2 构造函数的初始化表. 9.3 构造和析构的次序. 9.4 示例:类STRING 的构造函数与析构函数 9.5 不要轻视拷贝构造函数与赋值函数. 9.6 示例:类STRING 的拷贝构造函数与赋值函数 9.7 偷懒的办法处理拷贝构造函数与赋值函数. 9.8 如何在派生类中实现类的基本函数. 9.9 一些心得体会. 第10 章 类的继承组合. 高质量C++/C 编程指南,v 1.0 2001 Page 5 of 101 10.1 继承 10.2 组合 第11 章 其它编程经验. 11.1 使用CONST 提高函数的健壮性 11.2 提高程序的效率 11.3 一些有益的建议 参考文献 附录A :C++/C 代码审查表. 附录B :C++/C 试题. 附录C :C++/C 试题的答案与评分标准.
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