扫雷大家都不陌生把,我们应该都知道怎么玩,但是该怎么制作呢?今天小编就教给大家。
1 所用知识。
数组(二维数组)用于棋盘的布置。
循环语句(do,while)用于重复执行扫雷输出的坐标以及玩游戏的次数。
函数(自定义函数)使条理清晰,出问题便于查找错误。
选择语句(switch,case),与循环相结合,控制菜单,传输指令。
2 大概思路。
制作棋盘,布置雷,排查雷。
3 实践。
1 构建大框架:
先给它打印一个菜单
再想想如和实现它,正如上图显示的,我们按1开始游戏,按0退出游戏,这该如何实现呢?
我们是不是可以先给它一个搞一个输入的值,再结合switch和case来完成,我们看看成效。
记在case底下加break,不然代码就不加判断就直接滑到default,直接输入错误了。
当然我们肯定不止玩一次游戏对吧,这么好玩的东西,不得多玩几次,所以我们给它套一个循环,这样让它可以玩多次,但是不能上瘾啊!看看加了do,while的效果。
这就是我们扫雷的大框架辣!让我们再看看game这个项目如何实现以及注意事项。
2 制作棋盘:(二维数组)
1 布置棋盘,也就是制作棋盘是面板
这个画面都很熟悉把,我们来观察它在我们程序中像什么。
像一个二维数组吧。
所以,第一步就是用二维数组做一个棋盘,(孩子,一个管够吗)声音在耳边回荡,当然NO啦,我们平时玩的扫雷,是不是一面是方格的,一面是有数字和雷的。所以!我们应该打印两个棋盘,一个放数字和雷,一个盖在上面。还有一件事(老爹音),如果你想打印一个9x9的棋盘,就不能只打印9x9的,就像你可以给她买得起口红,但是不能这能给她买的起口红。玩过扫雷的都知道,点开一块,上面显示的数字数,就是周围一圈雷的数量。但是边缘没有值该怎么办?
就比如这种情况,它的周围3个格子是没有值的,所以显示数字的时候,就不一定是数字了,想让它周围有值该怎么办?当然是再给与它一圈啦,我们不妨看看下图。
这样岂不美哉,所以我们布置一个11x11的棋盘,但是只让它在9x9的格子里玩扫雷,布置一个11x11的棋盘还不简单,直接上二维数组!
先给二位定义一下,为了以后好改棋盘大小,我们可以定义二维数组的大小,可以将需要声名的数据放入一个头文件中,如小编这样。
第一个是框架,第二个是函数实现,第三个是声名以及定义。
就如这样,我们可以定义数组的值,以后想改的时候也方便。至于为什么是char类型,小编这里给大家解释一下,因为我们布置外部棋盘的时候,我们要用*布置,也可以是其他的,不与数字重复就行,当然,这里的数字也要用字符来表示,例如'1''2'之类的,为了节省代码量(其实是懒)。
做好了棋盘,我们给它初始化一下,我们不妨把外部棋盘初始化为*,把内部棋盘改初始化为‘0’,便于以后计算雷的个数,这里先卖个关子。
二维数组初始化应该耳熟能详吧,用循环嵌套搞定,这里我们给它写一个初始化的函数,再给它声明一下,后面就不重复了喔。我们给它传入一个数组,然后在函数内完成对数组的初始化,后面只需要在头文件里声名然后调用即可。但是我们要初始化两个数组,一个用*填满,一个用‘0’填满。如何用一个函数一举两得呢?
多传一个char类型的参数。如下图
第一个Mine数组,我们把它作为第一层数组mshow数组作为表面那层数组,括号外面的英文是自定义函数的名字,叫啥都可以,看看它如何接收参数并执行的吧。
2 打印棋盘
初始化完我们给它打印一下(打印的是扫雷面板的数组,应该是9x9类型的),也是同样的方法,循环嵌套打印。同时,我们也要让其显示坐标位置,不妨先给它第一行打印坐标数,像这样。
那我们就先打印一行数字,再进行初始化。
先把横行的0-9打印一遍,再在每一行起始的时候先打印列数,也就是i,再初始化,如下图。
这里也是写了个函数在game();里
注意这里给j初始化.初始并打印完两个数组没有问题后,我们来看看下面.
3 布置雷。
布置雷,我们可以把‘1’当作雷,所以我们要做的就是将‘1’,随机放到那个9x9的'0'的第一层数组中,来替代那些‘0’,这里可分为两步。
1 随机:
这里牵扯到一个函数,我们都知道,什么都有可能不变,但是时间一定在变,所以我们将时间作为随机数的生成基准,确保随机数一定随机。
上面提到的函数就是srand函数,我们都知道,rand是随机值,但是不完全随机,我们想让雷出现在9x9的方格上,我们只需要给rand%9的余数为0-8.我们给它加+则为1-9,因此我们在此应用rand%9+1来设置坐标,在设置坐标之前,我们先说说rand函数的随机化,如上面所说,时间是一直在变的,所以我们把时间作为这个函数的变量,则我们需要在主函数中增加这么一句话。
用它生成随机数,它包含的头文件为
2 布置:
根据上面所说,我们将rand%9+1的随机数作为布置雷的坐标,我们只需要将随机数赋给mine(‘0’)数组的坐标即可,我这里也是写了个布置雷的函数,大家看看。
我这里传参传的是9x9的
因为要将雷布置在可操作的方格内才行。
布置雷也用到了while循环,我们也可以用同样的方法将雷数定义为一个参数,改起来也方便。
在布置雷的时候难免位置重复,因此我在这里加了个判断,如果遇到‘0’就把'1'布置在这里,每布置成功一次,count--,直到雷布置完后,就不再布置。
4 排查雷:
1 大体结构:
判断是否是雷,是雷直接game over,不是雷就输出周围一圈雷的个数。
2 是雷:
这个简单,如果你输入的坐标位置是‘1’的话,直接游戏结束,所以在此处我们只需要一个判断语句即可
输入坐标,坐标位置是‘1’,直接趋势,然后回到界面,反之。
3 不是雷:
不是雷的话,我们就要输出雷的个数,将show坐标位置处周围雷个数统计出来然后赋给show坐标位置的*,具体画面是这样的。
那么怎么实施呢?如下图所示。
那么如何将周围雷数目统计呢?唉~用加法嘛,上图size函数就是将坐标周围一圈字符相加,然后-7*字符0,再给它强制类型转换一下,赋给show里面的坐标即可,也可以直接-8*‘0’,这种就不用强制类型转换了,因为输出的就是Int型的,因为....
我们看一看size(小编自定义的)函数是咋实现的
周围坐标相加,不过如此。
这样我们就实现了显示周围雷的个数。
不是雷的话,胜利判断:
我们都不是雷了,肯定得多次输入来排查雷,所以我们给它加一个循环,循环什么时候停止呢?
不是你被炸死,就是排查成功。被炸死很容易,排查成功的话,就应该找出了所有雷的位置了,所以当我们点亮9x9-10个格子时,我们就排雷成功了,如下。
5 效果展示
到这里我们的扫雷就完成了,看看效果。
20231123-201854
还有很多可以优化的,我上面没说,我加了个system("cls")函数,是清屏用的,每排查一次,清屏一次,还可以加入找到一个每雷的,周围一圈摊开,各位可以自己试试,编者能力有限,若有不足请指正
6 代码:
tese.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu()
{
printf("******************\n");
printf("**** 1 play ****\n");
printf("**** 0 end *****\n");
printf("******************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][CLOS] ;
char show[ROWS][CLOS];//定义数组
InitBoard(mine, ROWS, CLOS,'0');//初始化第一层数组(布置雷数组)
InitBoard(show, ROWS, CLOS,'*');//初始化第二层数组
posemine(mine, ROW, CLO);//布置雷
printfBoard(mine,ROW,CLO);//打印第一层数组(布置雷数组)
printfBoard(show, ROW, CLO);//打印第二层数组
searchmine(mine, show, ROW, CLO);
}
int main()
{
menu();
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
scanf("%d", &input);
menu();
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("游戏结束");
break;
default :
printf("输入错误");
}
} while (input);
return 0;
}
game .c
#include "game.h"
void InitBoard(char arr[ROWS][CLOS], int rows, int clos, char set)
{
for (int i = 0; i < ROWS; i++)
{
for (int j = 0; j < CLOS; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
void printfBoard(char arr[ROWS][CLOS], int rows, int clos)
{
for (int j = 0; j <= CLO; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
for (int i = 1; i <= rows; i++)
{
int j = 0;
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <=clos; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void posemine(char arr[ROWS][CLOS], int row, int clo)
{
int count = MINE;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;//1-9
int y = rand() % clo + 1;//1-9
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
}
count--;
}
}
int size(char mine[ROWS][CLOS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1]
+ mine[x - 1][y] + mine[x +1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] - 7 * '0';
}
void searchmine(char mine[ROWS][CLOS], char show[ROWS][CLOS], int row, int clo)
{
int x, y, win = 0;
while (win<row*clo-MINE)
{system("cls");
printfBoard(show, ROW, CLO);
printf("输入要排查的位置\n");
scanf_s("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= clo)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("被炸死了\n");
printfBoard(mine, ROW, CLO);
break;
}
else
{
int n = size(mine, x, y);
show[x][y] = (char)n;
printfBoard(show, ROW, CLO);
win++;
}
}
else
{
printf("输入值错误重新输入\n");
}
}
if (win == row * clo - MINE)
{
printf("排雷成功");
printfBoard(mine, ROW, CLO);
}
}
game.h
#pragma once
#define ROW 9
#define CLO 9
#define ROWS ROW+2
#define CLOS CLO+2
#define MINE 10
#include <stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
void menu();
void InitBoard(char arr[ROWS][CLOS], int rows, int clos, char set);
void printfBoard(char arr[ROWS][CLOS], int rows, int clos);
void posemine(char arr[ROWS][CLOS], int row, int clo);
void searchmine(char mine[ROWS][CLOS], char show [ROWS][CLOS], int row,int clo);
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