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转载 自定义默认资源的Inspector面板

编辑器模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里完成如果是5.3的话,想在场景绘制东西需要使用UnityEditor.SceneAsset

2019-01-21 12:31:38 212

转载 自动计算所有包围盒的中心点

美术在做场景的时候会出现这个情况?如下图所示,这个地块的中心点离模型很远 

2019-01-20 17:20:11 763

转载 自动计算所有子对象包包围盒

如下图所示,拖入不同的mesh在一个节点下面,自动生成一个BoxCollider包围盒。这个功能可以方便关卡策划,不然手动设置BoxCollider太蛋疼了先选择一个父节点,然后执行下面脚本  或者也可以根据关卡编辑器做成自动的避免子节点有残留的Collider,生成前先把所有子节点的Collider删除...

2019-01-20 12:46:33 776

转载 Unity扩展编辑器五

扩展系统自带组件Inspector 可以在系统摄像机组建上添加一个按钮,这样就可以单独处理逻辑了

2019-01-19 22:01:01 105

转载 Unity扩展编辑器四

Inspector视图中的get/set使用get  set使用起来很方便,但编辑时,在Inspector视图中问题就来了,因为get/set的属性即使是public了,但是在Inspector视图中依然不显示我偏偏就像在编辑器应set的操作怎么办?我想做的是在set里面加一个自己写的方法MyEditor4放在Editor目录下 Test4挂在任意游戏对象上如图所示...

2019-01-19 20:03:34 104

转载 Unity扩展编辑器三

Scene视图是编辑游戏模型的地方,其实它还可以进行编辑,如下图所示,我给Scene视图做了简单的编辑Scene视图的扩展是基于对象的,意思是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行,Hierarchy视图中选择不同的对象可以有不同的Scene视图。图中我么创建了一个立方体对象,接着给它绑定了一个Test3的脚本Test3在Project视图中创建一个Editor文件夹,把...

2019-01-19 17:53:21 146

转载 Unity扩展编辑器二

Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局,在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中创建一条脚本自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObject-window就可创建一个自定义窗口EditorWindow.GetWindowRect()和EditorWindow.GetWindow()都可以创...

2019-01-19 13:42:11 124

转载 Unity扩展编辑器一

将Test1脚本挂在摄像机上如图展示 下面我们需要在代码中动态的编辑它,请在你的Project视图中创建一个Editor文件夹,把MyEditor放进Editor文件夹中在OnInspectorGUI中绘制控件 EditorGUI和EditorGUILayout可创建编辑器控件注意:在编辑器中修改mRectValue和texture的内容,运行项目和关闭unity重...

2019-01-18 19:22:34 88

转载 AssetBundle的卸载

要点:        当场景中的object被移除后,Unity不会自动卸载相关Asset         Asset卸载清理是特定的时刻触发,也可以手动触发         在合适的时刻卸载AB很重要,否则有可能导致Asset冗余,也有可能导致Asset丢失引用AssetBundle.Unload(bool)         卸载AB对象头信息(header informat...

2019-01-17 18:07:43 940

原创 设计模式三--中介者模式(游戏内各系统的整合)

中介者模式:            定义一个接口用来封装一群对象的互动行为,中介者通过移除对象之间的引用,来减少它们之间的耦合度,并且能够改变它们之间的互动独立性优点:            不会引入太多其它的系统            系统被依赖的程度也会降低注意:           各个游戏系统和玩家界面必须通过中介者类(Mediator)来进行信息交换及沟通,Med...

2019-01-16 12:59:49 209

原创 状态模式二--外观模式

外观模式:  为子系统定义一组统一的接口,这个高级的接口会让子系统更容易被使用  比如汽车内部有许多子系统; 引擎系统 传动系统  悬吊系统 等 驾驶者只需要通过高级接口(方向盘 踏板 仪表盘)就可以轻易操控汽车优点:1,节省时间,减少系统耦合度(系统构建时间)        2,易于分工开发,开发者只需要了解对方负责系统的Facade接口类,不必深入了解其中的运行方式    ...

2019-01-14 11:05:13 107

原创 设计模式--状态模式

状态模式:是游戏中应用最频繁的一种模式状态经常应用到游戏设计的环节当中;比如 AI人工智能 账号登陆状态 角色状态 场景状态优点:1,减少错误的发生并降低维护难度  2,状态执行环境单一化 3,项目之间可以共享场景状态模式说明Context:状态拥有者  是一个具有状态属性的类,可以制定相关的接口,让外界能够得知状态的改变或通过操作让状态改变  有状态属性的类:比如游戏...

2019-01-14 10:27:27 80

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