五子棋与AI

本文介绍了五子棋棋盘和棋子的实现,包括在窗体上画出棋盘线条,处理棋子颜色交替、放置逻辑和防止重复放置。此外,还提及了按钮功能的实现以及AI在游戏中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一.五子棋棋盘的实现

五子棋棋盘由窗体及添加在窗体上的组件组成。要实现五子棋棋盘只需实现一个窗体并在窗体上添加相应的组件。

1.实现一个窗体并在窗体上添加面板

2.在面板上添加菜单栏和按钮

前两个步骤的实现比较简单,此处不再添加代码。

3.在面板上画出棋盘的线条

因每次重绘都会使得线条消失,为解决这个问题需重写paint方法,在paint方法中实现线条的绘制。

public void paint(Graphics g) {
     
		super.paint(g);
                /*绘制棋盘,line为线条数,size为格子大小,x0、y0为线条起始坐标,x、y为线条的终止坐标
*/
		for (int i = 0; i < line; i++) {
     
                       //绘制横向线条
                        g.drawLine(x0, y0 + size * i, x, y0 + size * i);
                       //绘制纵向线条
			g.drawLine(x0 + size * i, y0, x0 + size * i, y);
		}
}


二.棋子的实现

绘制棋子需要借助MouseListener来实现,当鼠标点击时则画出一个圆。此处需解决四个问题:

1.棋子黑白颜色的交替出现

2.当鼠标点击的位置不在棋盘线条交叉处时,如何确定棋子的坐标

3.已绘制棋子的地方不能再绘制棋子

4.判断输赢的问题

       //定义数组记录在哪个交叉点画下了哪一个颜色的棋子
	int[][] chess=new int[line][line];
        JPanel jp;
	Graphics g;
	JFrame jf;
	// 定义参数记录鼠标按下的坐标
	private int x, y;
	// 定义xx和yy记录画下棋子的位置为第几个交叉点
 	private int xx = 0, yy = 0;
       // 定义数组按下棋子的先后顺序记录其坐标
	private int a[] = new int[100];
	private int b[] = new int[100];
	// 定义变量记录是否按下开始键
	private int start = 0;
	// 定义变量记录模式,1为人人模式,2为人机模式
	private int machine = 0;
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
     

		g = jp.getGraphics();
		x = e.getX();
		y = e.getY();
		// 若坐标超过格子的一半则画在下一个交叉点,否则画在上一个交叉点
		if ((x - x0) % size > size / 2) {
     
			xx = (x - x0) / size + 1;
		} else {
     
			xx = (x - x0) / size;
		}
		if ((y - y0) % size > size / 2) {
     
			yy = (y - y0) / size + 1;
		} else {
     
			yy = (y - y0) / size;
		}
		if (chess[xx][yy] == 0) {
     
			if (count % 2 == 0 && start != 0 && machine == 1) {
     
				g.setColor(Color.BLACK);
				g.fillOval(xx * size + x0 - d / 2, yy * size + y0 - d / 2, d, d);
				count++;
				// 用数字1表示在该位置画下了黑棋
				chess[xx][yy] = 1;
				a[count] = xx;
				b[count] = yy;
				// 判断输赢并弹出提示窗体同时结束本局
				if (sp() == 5 || ve() == 5 || nw() == 5 || ne() == 5) {
     
					black();
					start = 0;
				}
			} else if (count % 2 != 0 && start != 0 && machine == 1) {
     
				g.setColor(Color.WHITE);
				g.fillOval(xx * size + x0 - d / 2, yy * size + y0 - d / 2, d, d);
				count++;
				// 用数字2表示在该位置画下了白棋
				chess[xx][yy] = 2;
				a[count] = xx;
				b[count] = yy;
				// 判断输赢并弹出提示窗体同时结束本局
				if (sp() == 5 || ve() == 5 || nw() == 5 || ne() == 5) {
     
					white();
					start = 0;
				}
			}
   }
}

为解决重绘时棋子消失的问题需要在paint方法里遍历记录棋子的数组,然后重绘棋子

// 重写paint方法
	public void paint(Graphics g) {
     
		super.paint(g);
		for (int i = 0; i < line; i++) {
     
			g.drawLine(x0, y0 + size * i, x, y0 + size * i);
			g.drawLine(x0 + size * i, y0, x0 + size * i, y);
		}
		// 遍历chess数组
		for (int i = 0; i < chess.length; i++) {
     
			for (int j = 0; j < chess[i].length; j++) {
     
				if (chess[i][j] == 1) {
     
					g.setColor(Color.BLACK);
					g.fillOval(i * size + x0 - d / 2, j * size + y0 - d / 2, d, d);
				} else if (chess[i][j] == 2) {
     
					g.setColor(Color.WHITE);
					g.fillOval(i * size + x0 - d / 2, j * size + y0 - d / 2, d, d);
				}
			}
		}
	}
}
	// 定义判断输赢的方法
	public int sp() {
     
		int count = 0; // 记录棋子相连个数
		// 向右比较
		for (int i = xx + 1; i < chess.length; i++) {
     
			if (chess[i][yy] == chess[xx][yy]) {
     
				count++;
			} else {
     
				break;
			}
		}
		// 向左比较
		for (int i = xx
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