一、设计模式简介
1、设计模式目的
编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性、内聚性以及可维护性、可扩展性、重用性、
灵活性 等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件)具有更好
- 代码重用性:即相同功能的代码,不用多次编写
- 可读性:即编程规范,便于其他程序员的阅读和理解
- 可扩展性:即当需要新的功能时,非常的方便
- 可靠性:即当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响
- 使程序呈现高内聚、低耦合的特性
分析金句
- 设计模式包含了面向对象的精髓,“懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计的精要”。
- Scott Mayers 在其巨著《Effective C++》曾经说过:C++ 老手和 C++ 新生的区别就是前者手背上有很多伤疤。
2、设计模式的七大原则
设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)。
设计模式常用的七大原则有:
- 单一职责原则
- 接口隔离原则
- 依赖倒转(倒置)原则
- 里式替换原则
- 开闭原则
- 迪米特原则
- 合成复用原则
二、设计模式七大原则
1、单一职责原理
1.1基本介绍
对类来说,即一个类应该只负责一项职责。如果 A 负责两个不同的职责:职责1,职责2。当职责1需要变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为 A1、A2。
1.2应用实例
我们以交通工具为案例进行讲解。
方案一
public class SingleResponsibility1 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("摩托");
vehicle.run("汽车");
vehicle.run("飞机");
}
}
class Vehicle {
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle + " 在公路上运行...");
}
}
方案一分析:在方案1的run方法中,违反了单一职责原则,一个交通工具做了很多事情。
方案二
根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可。
public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
RoadVehicle readVehicle = new RoadVehicle();
readVehicle.run("摩托车");
readVehicle.run("汽车");
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
airVehicle.run("飞机");
WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicle();
waterVehicle.run("轮船");
}
}
class RoadVehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle + " 在公路上运行...");
}
}
class AirVehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle + " 在天空上运行...");
}
}
class WaterVehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle + " 在水中运行...");
}
}
方案2分析 :遵守单一职责原则。但是这样改动大,即将类分解,同时要修改客户端。
方案三
直接修改Vehicle类,改动的代码会比较少
public class SingleResponsibility1 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("汽车");
vehicle.runAir("飞机");
vehicle.runWater("轮船");
}
}
class Vehicle {
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle + " 在公路上运行...");
}
public void runAir(String vehicle){
System.out.println(vehicle + " 在天空运行...");
}
public void runWater(String vehicle){
System.out.println(vehicle + " 在水中运行...");
}
}
方案3分析 :这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法。这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责。
1.3总结
单一职责原则注意事项和细节:
- 降低类的复杂度,一个类只负责一个职责。
- 提高类的可读性,可维护性。
- 降低变更引起的风险。
- 通常情况下,我们应该遵守单一职责原则。只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一原则(只有类的方法足够少,可以在方法级别保持单一原则)。
2、接口隔离原则
2.1 基本介绍
客户端不应该依赖它不需要的借口,即一个类对另一个类的依赖应该简历在最小的接口上。
看下图,它我违反了接口隔离原则。
- 类A通过接口 Interface1 依赖B类,类C通过接口 Interface1 依赖类D,如果 Interface1 对于 类A 和 类C 来说不是最小接口,那么 类B和类C必须去实现他们不需要的方法。
- 按接口隔离原则应该这样处理:将接口 Interface1 拆分成独立的几个接口(这里我们拆分成3个接口),类 A 和 类C 分别与他们依赖的接口简历依赖关系,也就是采用接口隔离原则
2.2 应用实例1(按照上述类图)
package org.example.segtration;
public class Segregation1 {
public static void main(String[] args) {
}
}
/**
* Interface1 接口
*/
interface Interface1 {
void operation1();
void operation2();
void operation3();
void operation4();
void operation5();
}
/**
* 类B实现 Interface1 接口,其中 operation4、operation5,其实是不需要实现的方法
*/
class B implements Interface1{
public void operation1() {
System.out.println("B 实现了 operation1");
}
public void operation2() {
System.out.println("B 实现了 operation2");
}
public void operation3() {
System.out.println("B 实现了 operation3");
}
public void operation4() {
System.out.println("B 实现了 operation4");
}
public void operation5() {
System.out.println("B 实现了 operation5");
}
}
/**
* 类C实现 Interface1 接口,其中 operation2、operation3,其实是不需要实现的方法
*/
class D implements Interface1{
public void operation1() {
System.out.println("D 实现了 operation1");
}
public void operation2() {
System.out.println("D 实现了 operation2");
}
public void operation3() {
System.out.println("D 实现了 operation3");
}
public void operation4() {
System.out.println("D 实现了 operation4");
}
public void operation5() {
System.out.println("D 实现了 operation5");
}
}
/**
* A 类通过接口Interface1 依赖(使用)B类,但是只会用到1,2,3方法
*/
class A {
public void depend1(Interface1 interface1) {
interface1.operation1();
}
public void depend2(Interface1 interface1) {
interface1.operation2();
}
public void depend3(Interface1 interface1) {
interface1.operation3();
}
}
/**
* C 类通过接口Interface1 依赖(使用)D类,但是只会用到1,4,5方法
*/
class C {
public void depend1(Interface1 interface1) {
interface1.operation1();
}
public void depend4(Interface1 interface1) {
interface1.operation4();
}
public void depend5(Interface1 interface1) {
interface1.operation5();
}
}
2.3 按照接口隔离方法改进
新的类图如下
package org.example.segtration;
public class Segregation1 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
a.depend1(new B()); //A类通过接口去依赖B类
a.depend2(new B());
a.depend3(new B());
C c = new C();
c.depend1(new D());//C类通过接口去依赖D类
c.depend4(new D());
c.depend5(new D());
}
}
/**
* Interface1 接口
*/
interface Interface1 {
void operation1();
}
/**
* Interface2 接口
*/
interface Interface2 {
void operation2();
void operation3();
}
/**
* Interface3 接口
*/
interface Interface3 {
void operation4();
void operation5();
}
/**
* 类B实现 Interface1、Interface2 接口,
*/
class B implements Interface1,Interface2{
public void operation1() {
System.out.println("B 实现了 operation1");
}
public void operation2() {
System.out.println("B 实现了 operation2");
}
public void operation3() {
System.out.println("B 实现了 operation3");
}
}
/**
* 类C实现 Interface1、Interface3 接口
*/
class D implements Interface1, Interface3{
public void operation1() {
System.out.println("D 实现了 operation1");
}
public void operation4() {
System.out.println("D 实现了 operation4");
}
public void operation5() {
System.out.println("D 实现了 operation5");
}
}
class A {
public void depend1(Interface1 interface1) {
interface1.operation1();
}
public void depend2(Interface2 interface2) {
interface2.operation2();
}
public void depend3(Interface2 interface2) {
interface2.operation3();
}
}
class C {
public void depend1(Interface1 interface1) {
interface1.operation1();
}
public void depend4(Interface3 interface3) {
interface3.operation4();
}
public void depend5(Interface3 interface3) {
interface3.operation5();
}
}
3、依赖倒转原则
3.1 基本介绍
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
- 高层模块不应依赖底层模块,二者应该依赖其抽象
- 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
- 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
- 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 Java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。
- 使用借楼或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成
3.2 应用实例
完成 Person 发送消息的功能。
案例一(传统方法)
package org.example.inversion;
public class DependencyInversion {
public static void main(String[] args) {
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
}
}
class Email {
public String getInfo() {
return "电子邮件信息:hello,world";
}
}
//完成 Person 接收消息的功能 -- 方式一
class Person {
public void receive(Email email) {
System.out.println(email.getInfo());
}
}
分析:
- 简单,比较容易想到。
- 问题:如果我们获取的对象是微信、短信等等,则要 新增类,同时 Person 也要增加相应的方法。
案例二(改进方法)
引入一个抽象的接口 IReceiver,表示接收者,这样 Person 类与 IReceiver接口发生依赖。因为 Email、Weixin 等都属于接收的范畴,他们各自实现 IReceiver接口,这样我们就符合依赖倒转原则。
package org.example.inversion;
public class DependencyInversion {
public static void main(String[] args) {
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
person.receive(new Weixin());
}
}
//定义接口
interface IReceiver {
String getInfo();
}
class Email implements IReceiver {
public String getInfo() {
return "电子邮件信息:hello,world";
}
}
class Weixin implements IReceiver {
public String getInfo() {
return "微信信息:hello,world";
}
}
//完成 Person 接收消息的功能 -- 方式二
class Person {
// 这里是对接口的依赖
public void receive(IReceiver receiver) {
System.out.println(receiver.getInfo());
}
}
3.3 依赖关系传递的三种方式和应用案例
依赖关系传递的三种方式:
- 接口传递
- 构造方法传递
- setter方法传递
接口传递案例代码
package org.example.inversion;
public class Dependency {
public static void main(String[] args) {
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.open(new ChangHong());
}
}
interface IOpenAndClose {
/**
* 抽象方法,接收接口
* @param tv
*/
void open(ITV tv);
}
/**
* ITV接口
*/
interface ITV {
void play();
}
/**
* 实现接口:打开电视
*/
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
public void open(ITV tv) {
tv.play();
}
}
/**
* 定义长虹电视类
*/
class ChangHong implements ITV {
public void play() {
System.out.println("长虹电视打开了");
}
}
构造方法传递案例代码
package org.example.inversion;
public class Dependency {
public static void main(String[] args) {
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(new ChangHong());
openAndClose.open();
}
}
/**
* 定义有打开和关闭的接口
*/
interface IOpenAndClose {
void open();
}
/**
* ITV接口
*/
interface ITV {
void play();
}
/**
* 实现接口:打开电视
*/
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv;
public OpenAndClose(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
public void open() {
tv.play();
}
}
/**
* 定义长虹电视类
*/
class ChangHong implements ITV {
public void play() {
System.out.println("长虹电视打开了");
}
}
setter方法传递案例代码
package org.example.inversion;
public class Dependency {
public static void main(String[] args) {
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.setTv(new ChangHong());
openAndClose.open();
}
}
/**
* 定义有打开和关闭的接口
*/
interface IOpenAndClose {
void open();
void setTv(ITV tv);
}
/**
* ITV接口
*/
interface ITV {
void play();
}
/**
* 实现接口:打开电视
*/
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
public void open() {
tv.play();
}
}
/**
* 定义长虹电视类
*/
class ChangHong implements ITV {
public void play() {
System.out.println("长虹电视打开了");
}
}
3.4 依赖倒转原则的注意事项和细节
- 底层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好。
- 变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。
- 继承时遵循里式替换原则。
4、里式替换原则
4.1 OO中的继承性的思考和说明
继承包含这样一层含义:父类凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个集成体系造成破坏。
继承在给程序设计带来遍历的同时,也带来了弊端。比如,使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有设计到子类的功能都有可能产生故障。
问题:在编程中,如何正确的 使用继承?
里式替换原则。
4.2 基本介绍
里式替换原则在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士提出的。
如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得 T1 定义的所有程序 P 在所有对象o1替换成o2时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
在使用继承时,遵循里式替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。
里式替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合、组合、依赖来解决问题。
4.3 一个程序引出的问题和思考
一个程序员不小心在子类重写父类的功能。
package org.example.liskov;
public class Liskov {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
System.out.println("-----------------------");
B b = new B();
System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3
System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
}
}
// A类
class A {
// 返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends A {
//这里,重写了A类的方法, 可能是无意识
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
}
4.4 解决办法
我们发信啊原来运行正常的相减的功能发生了错误。原因是B类无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候。
通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖、聚合、组合等关系代替。
package org.example.liskov;
public class Liskov {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
System.out.println("-----------------------");
B b = new B();
System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3
System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
//使用组合仍然可以使用到A类相关方法
System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出11-3
}
}
//创建一个更加基础的基类
class Base {
//把更加基础的方法和成员写到Base类
}
// A类
class A extends Base {
// 返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
//如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
private A a = new A();
//自己的定义的两个数相加的方法
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
//我们仍然想使用A的方法
public int func3(int a, int b) {
return this.a.func1(a, b);
}
}
5、开闭原则
5.1 基本介绍
开闭原则是编程中最基础、最重要的设计原则。
一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用发放)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,二不是通过修改已有的代码来实现变化。
5.2 看下面代码
package org.example.opc;
public class Opc {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
}
}
//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1){
drawRectangle(s);
} else if (s.m_type == 2) {
drawCircle(s);
}
}
//绘制矩形
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
//绘制圆形
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
}
//Shape类,基类
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
5.3 方式1的优缺点
优点是比较好理解,简单易操作。
缺点是违反了设计模式的 ocp 原则,即对扩展开放,对修改关闭。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码。
比如,我们这是要新增一个三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多。
package org.example.opc;
public class Opc {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}
}
//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1){
drawRectangle(s);
} else if (s.m_type == 2) {
drawCircle(s);
} else if (s.m_type == 3) { //需修改原始的 drawShape 方法
drawTriangle(s);
}
}
//绘制矩形
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
//绘制圆形
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
//绘制三角形
public void drawTriangle(Shape r) {//需新增
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}
//Shape类,基类
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
}
5.4 改进的思路分析
把 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新图案时,只需要让图形继承 Shape ,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修改,即满足了开闭原则。
package org.example.opc;
public class Opc {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}
}
//这是一个用于绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收Shape对象,调用 draw 方法
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
//Shape类,基类
abstract class Shape {
int m_type;
public abstract void draw();//抽象方法
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
public void draw() {
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
public void draw() {
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
public void draw() {
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}
6、迪米特法则
6.1 基本介绍
一个对象对其他对象保持最少的了解。
类与类关系越密切,耦合度越大。
迪米特法则又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量封装在类的内部。对外除了提供 public 方法,不对外泄露信息。
迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信。
直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式有很多,比如 依赖、关联、组合、聚合等。其中,我们称出现成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
6.2 应用实例
有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工 ID 和 学院员工 ID。
以下代码是没有使用迪米特原则
package org.example.demeterr;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class Demeter {
public static void main(String[] args) {
//创建了一个 SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//学校总部员工类
class Employee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
}
//学校管理类
//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//分析问题
//1. 这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager的直接朋友
//2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager
//3. 违反了 迪米特法则
//获取到学院员工
List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
//获取到学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
6.3 应用实例改进
上面例子的问题在于:在 SchoolManager 中,CollegeEmployee 并不是 SchoolManager 的直接朋友。
按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友的耦合。
下面是代码实现
package org.example.demeterr;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class Demeter {
public static void main(String[] args) {
//创建了一个 SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//学校总部员工类
class Employee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//输出学院员工的信息
public void printEmployee() {
//获取到学院员工
List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
//学校管理类
//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
class SchoolManager {
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//改进,我们这里调用 CollegeManager 的方法,避免了 CollegeEmployee 的出现
sub.printEmployee();
//获取到学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
6.4 迪米特法则注意事项和细节
迪米特法则的核心是降低类之间的耦合。
但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类之间的耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系。
7、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
原则尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
如下图:如果B类使用A类中的方法,可以使用依赖、聚合、组合的方式去实现。
8、设计原则核心思想
找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
针对接口编程,而不是针对实现编程。
为了交互对象之间的松耦合设计而努力。
三、UML 画类图教程
1、UML 基本介绍
UML——Unified modeing language(统一建模语言),是一种用于软件系统分析和设计的语言工具,它用于帮助软件开发人员进行思考和记录思路的结果。
UML 本身是一套符号的规定,就像数学符号一样,这些符号用于描述软件模型中各个元素和他们之间的关系,比如 类、接口、实现、泛华、依赖、组合、聚合等,如下图:
使用 UML 来建模,常用的工具有 Rational Rose,也可以使用一些插件来建模。
我这边使用的是 Power Designer,新建 UML 类图方式如下:
- 新建一个 study_uml 的工程
- File->New Model
- 选择 Categories -> 选择 Information -> UML Class Diagram
- 输入名称,点击OK即可。
2、UML图
画UML图和写文章差不多,都是把自己的思想描述给别人看,关键在于思路和条理,UML图分类:
- 用例图(use case)
- 静态结构图:类图、对象图、包图、组件图、部署图
- 动态行为图:交互图(时序图与协作图)、状态图、活动图
类图是描述类与类之间的关系的,是UML图中最核心的。
3、类图-依赖关系(Dependence)
只要是在类中用到了对方,那么他们之间就存在依赖关系。如果没有对方,连编译都通过不了。
例如下面代码:
public class PersonServiceBean {
private PersonDao personDao;
public void save(Person person){}
public IDCard getIDCard(Integer personId){
return null;
}
public void modify() {
Depart depart = new Depart();
}
}
class PersonDao {}
class IDCard {}
class Person {}
class Depart {}
对应的类图: PersonServiceBean 依赖于 personDao、IDCard、Person 、Depart 。
总结,依赖关系描述:
- 类中用到了对方
- 类的成员属性
- 方法的返回类型
- 方法接收的参数类型
- 方法中使用(局部变量)
4、类图-泛化关系(Generalization)
泛化关系实际上就是继承关系,他是依赖关系的特例。
public class PersonServiceBean extends DataSupport {
public void save(Object entity){}
public void delete(Object id){}
}
abstract class DataSupport {
public void save(Object entity){}
public void delete(Object id){}
}
泛化实际上就是继承,如果A继承了B,我们就说 A 和 B 存在泛化关系。
5、类图-实现关系(Realization)
实现关系实际上就是 A类 实现 B接口,它就是 依赖关系的特例。
public class PersonServiceBean implements PersonService {
public void delete(Integer id) {}
}
interface PersonService {
public void delete(Integer id);
}
6、类图-关联关系(Association)
关联关系实际上就是类与类之间的联系,他是依赖关系的特例。
关联具有导航性:即双向关系或单向关系。
关联具有多重性:
- “1”(表示有且仅有一个),
- “0...”(表示0个或者多个),
- “0,1”(表示0个或者一个),
- “n...m”(表示n到m个都可以),
- “m...*”(表示至少m个)
单向一对一关系
public class Person {
private IDCard idCard;
}
class IDCard {}
双向一对一关系
public class Person {
private IDCard idCard;
}
class IDCard {
private Person person;
}
7、类图-聚合关系(Aggregation)
聚合关系(Aggregation)表示的是整体和部分的关系,整体与部分可以分开。聚合关系是关联关系的特例,所以也具有关联关系的导航性与多重性。
如一台电脑由键盘(keyboard)、显示器(monitor)、鼠标(mouse)等组成;组成电脑的各个配件是可以从电脑上分离出来的,使用带空心菱形的实现来表示。
public class Computer {
private Keyboard keyboard;
private Mouse mouse;
private Monitor monitor;
public void setKeyboard(Keyboard keyboard) {
this.keyboard = keyboard;
}
public void setMouse(Mouse mouse) {
this.mouse = mouse;
}
public void setMonitor(Monitor monitor) {
this.monitor = monitor;
}
}
class Keyboard {}
class Mouse {}
class Monitor {}
记住,关联连接线detail属性中第二个输入0
8、类图-组合关系(Composition)
组合关系也是整体与部分的关系,但是整体和部分不可以分开。
再看一个案例:在程序中我们定义实体: Person 与 IDCard、Head。Head和Person就是组合,IDCard和Person就是聚合。
但是如果在程序中 Person 实体中定义了对 IDCard 进行级联删除,即删除 Person 时连同 IDCard 一起删除,那么 IDCard 与 Person就是组合了。
public class Person {
private IDCard card;
private Head head = new Head();
}
class IDCard {}
class Head {}
9、总结
依赖关系:只要是在类中用到了对方,那么他们之间就存在依赖关系。如果没有对方,连编译都过不了。
泛化关系:泛化关系实际上就是继承关系,它是依赖的特例。
实现关系:实现关系实际上就是A类实现B接口,它是依赖的特例。
关联关系:关联关系实际上就是类与类之间的联系,它是依赖的特例。
聚合关系:表示的是整体与部分的关系,整体与部分可以分开。聚合关系是关联关系的特例,所以他具有关联的导航性与多重性。
组合关系:也是整体与部分的关系,但是整体与部分不可以分开。