游戏服务器之数据存档:把逻辑服务器的角色数据存档到mysql和redis,分析的是较早前的一个游戏项目的存档处理。有些设计缺点,会提出优化方式。
设计上:
逻辑服务器在其逻辑线程里读写数据,数据缓存在redis。数据服务器接收消息,并执行写sql和备份写sql和记录存档日志(分线程来写)。写sql的执行都有备份。
有些需要优化的点:
所有的在线角色的数据在游戏启动时就读到逻辑服务器。
所有的有关数据引擎(redis和mysql)的操作在数据服务器的逻辑线程里处理。
数据服务器和逻辑服务器使用自定义存档消息来存档。可考虑分标签的角色存档消息。
逻辑服务器
1、逻辑服务器连接数据服务器
2、数据读写
(1)保存玩家基本数据到数据库
(1-1)玩家基本数据放入到redis中(1-2)写mysql,发送sql消息(和表名)到数据服务器
(2)加载玩家基本数据
(2-1)从redis加载
(2-2)在redis上没有,就从mysql上读取然后再存到redis上
数据服务器
1、sql备份文件
执行写sql并备份sql到文件
(1)加载sql备份文件
(2)消息放到db处理线程的队列
2、处理网络消息(逻辑服务器发来的sql)
3、db线程的消息处理
(1)备份sql到文件
(2)执行sql
(3)写备份日志
逻辑服务器
1、逻辑服务器连接数据服务器
注册句柄到ace反应器CDBMsgServer tmpDBMsgServer = CConfigManager::instance()->get_srv_config().get_dbmsg_server_conf();
string dbMsgServerIp = tmpDBMsgServer.get_ip();
int dbMsgServerPort = tmpDBMsgServer.get_port();
CConnectDBMsg* tmpConnectDBMsg = get_connect_dbmsg();
if(false == tmpConnectDBMsg->connect_server(dbMsgServerIp.c_str(),dbMsgServerPort))//连接对端地址
{
return false;
}
ACE_Reactor::instance()->register_handler(tmpConnectDBMsg,ACE_Event_Handler::READ_MASK);
2、数据读写
这里的数据的读写最好是需要在一个数据读写线程里的处理,可以实现异步。
(1)保存玩家基本数据到数据库
void CMsgProcessCenter::player_base_insert_db(CGamePlayer* player)
{
...
(1-1)玩家基本数据放入到redis中
CRWRedisClientOperator::instance()->player_base_insert_db_redis(player);
...
char tm