图片加载库比较总结

原理概述:图片加载的工作流(task flow)都是3级缓存的流程;图片的内存缓存一定是LruCache实现;图片下载和读取线程的调度一定是通过线程池管理

Android原生没有提供加载网络图片的方案

第三方图片加载库

  • UniversalImageLoader:老牌优秀的图片加载类库,特点是配置项丰富,支持圆形图片效果显示以及添加图片加载动画。
  • Picasso :
    Square公司出品。也是很早期出现的图片加载库。默认加载图片不会压缩,并且图片渲染模式是ARGB_8888,占用内存相比Glide稍微高一点,但是可以指定图片加载的宽高,便会依据图片的宽高进行缩放。
  • Glide:专门为优化Picasso而生,所以API和Picasso简直一模一样。内部会自动根据图片的宽高来压缩图片,并且图片渲染模式为RGB_565,内存占用会减少一半,专门针对滑动中的图片加载有优化。和Picasso相比,推荐使用Glide。
  • Fresco : Facebook公司开源的。特点是在android4.4以及以下,将图片的放入Android
    native的C++内存中,而不是Java堆内存,所以占用的Java堆内存很小,大大减小了程序出现OOM的几率;支持WebP和Gif显示;支持多种图片的显示配置,比如圆形。
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### 回答1: 要在 PixiJS 中加载图片,你可以使用 PIXI.Loader 对象。以下是一个简单的示例代码: ``` // 创建一个 PIXI.Application 对象 const app = new PIXI.Application(); // 创建一个 PIXI.Loader 对象 const loader = new PIXI.Loader(); // 添加要加载图片资源 loader.add('image', 'path/to/image.png'); // 加载资源 loader.load((loader, resources) => { // 创建一个 PIXI.Sprite 对象 const sprite = new PIXI.Sprite(resources.image.texture); // 将 sprite 添加到舞台上 app.stage.addChild(sprite); }); ``` 在上面的代码中,我们首先创建了一个 PIXI.Application 对象。然后,创建了一个 PIXI.Loader 对象,并通过调用 `add` 方法将要加载图片资源添加到加载器对象中。接着,我们通过调用 `load` 方法来加载资源,并在加载完成后创建一个 PIXI.Sprite 对象,并将其添加到舞台上。 注意,在上面的代码中,我们将加载完成后的图片纹理对象作为参数传递给了 PIXI.Sprite 构造函数。这样可以确保创建的精灵对象使用的是已经加载完成的纹理。 ### 回答2: pixijs 是一个开源的HTML5游戏开发引擎,用于在Web浏览器上创建2D游戏和交互式应用程序。在pixijs中加载图片非常简单。 首先,我们需要创建一个pixijs的应用程序,可以通过以下代码完成: const app = new PIXI.Application(); 接下来,我们需要创建一个负责加载图片加载器。可以使用PIXI中的Loader类来实现: const loader = PIXI.Loader.shared; 我们可以使用Pixi的加载器来加载一张图片,代码如下: loader.add('image', 'path/to/image.png') .load(loaded); 在上面的代码中,'image'是我们给加载图片取的名字,'path/to/image.png'是图片的路径。 加载器的load方法是一个异步操作,当所有资源加载完成后,会调用一个回调函数。在这个回调函数中,我们可以进行一些后续的操作。例如,我们可以创建一个精灵,将加载图片作为其纹理。 function loaded() { const texture = PIXI.utils.TextureCache['image']; const sprite = new PIXI.Sprite(texture); app.stage.addChild(sprite); } 在上述代码中,我们使用TextureCache对象来获取已加载图片的纹理。然后,我们使用这个纹理创建了一个精灵,并将其添加到舞台中。 最后,我们需要将创建的应用程序添加到HTML页面中: document.body.appendChild(app.view); 这就是使用pixijs加载图片的基本过程。可以根据需要,添加更多自定义的功能来增强游戏或应用的体验。 ### 回答3: 在PixiJS中加载图片非常简单。首先,你需要准备好一张图片,并将其放置在项目文件夹或者网络上的某个地方。然后,你可以按照以下步骤使用PixiJS加载图片。 1. 导入PixiJS文件。你可以从PixiJS的官方网站上下载最新版本的文件,并将其引入到你的HTML文件中。 2. 创建一个Pixi应用。在JavaScript代码中,你需要创建一个Pixi应用实例,以便能够在画布上渲染你的图片。 3. 加载图片资源。在PixiJS中,可以使用`loader`对象来加载图片资源。首先,你需要实例化一个`loader`对象,然后使用其`add`方法来添加要加载图片。 4. 添加加载完成的回调函数。在图片加载完成后,PixiJS会调用指定的回调函数。你可以使用`loader`的`load`方法来启动加载过程,并在回调函数中执行你想要的操作,例如创建一个精灵对象来显示该图片。 5. 将图片显示在画布上。通过创建一个`Sprite`对象,并将加载图片作为其纹理,你可以将图片显示到应用的画布上。 6. 运行应用。最后,通过调用Pixi应用的`start`方法来运行你的应用,这样你加载图片就会显示在画布上了。 总结来说,使用PixiJS加载图片的过程可以分为:导入文件,创建Pixi应用,加载图片资源,添加加载完成的回调函数,将图片显示在画布上,以及运行应用。这样你就可以通过PixiJS加载并显示你的图片了。

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