设计模式 —– 策略模式
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OOP设计必须具备 可复用 ,可扩充, 可维护
背景
有一个软件要描述好多鸭子,主要包括了游泳,什么外观,飞行的动作,我们该怎么设计。
1使用继承
public class DemoOne {
//公共父类
abstract class Duck{
public void Duck(){}
//所以鸭子的游泳行为都是一致的,直接实现
public void swim(){
System.out.println("All duck can swim");
}
//鸭子的飞行动作分为三种,一种是one one one , 一种是two two two(简单模拟),一种不会飞行的
public void fly(){
System.out.println("i can fly by one one one");
}
//所有鸭子的外观都是不一样的,所以需要子类实现
public abstract void display();
}
//我们写一个大白鸭子,会飞行
class WhiteDuck extends Duck{
//飞行行为是two two two ,所以重写父类方法
@Override
public void fly() {
System.out.println("i can fly by two two two");
}
//外观是白色的,重写方法
@Override
public void display() {
System.out.println("i am a white duck");
}
}
//不会飞行的白鸭子
class NoFly extends Duck{
//不会飞行的鸭子fly()空实现
@Override
public void fly() {
}
//外观是白色的,重写方法
@Override
public void display() {
System.out.println("i am a white duck");
}
}
}
注意 , fly()和display()方法是不一样的,所有鸭子的fly()行为只有三种,一种是one one one , 一种是two two two,最后是不会飞的,但是每个鸭子的display()方法是不同的。下面的改进都是基于这个假设案例
看起来我们解决了这个问题,但是在软件开发过程中,唯一不变的就是CHANGE,后来需要加上100多个不同的鸭子种类,我们需要重写100个不同的鸭子类中的fly()和display()方法嘛,这看起来不oop,所有我们要换种方法来进行设计。
2.使用接口
public class Demotwo {
//定义一个飞行接口,当鸭子会飞就继承这个接口
interface FlyBehavior{
public void fly();
}
abstract class Duck{
public void Duck(){}
//所以鸭子的游泳行为都是一致的
public void swim(){
System.out.println("All duck can swim");
}
//所有鸭子的外观都是不一样的
public abstract void display();
}
//有飞行行为,继承了飞行动作
class WhiteDuck extends Duck implements FlyBehavior{
@Override
public void display() {
System.out.println("i am a white duck");
}
@Override
public void fly() {
System.out.println("i can fly by two two two");
}
}
//不会飞行,不用继承动作
class NoGreenFlyDuck extends Duck{
@Override
public void display() {
System.out.println("i am a Green duck");
}
}
}
这个设计和上面的使用继承的改进之处
- 在于对于不会飞行的鸭子不用重写为空方法了
缺点
- 但是代码屯余还是很多,要写好多重复的飞行行为
- 当FlyBehavior接口改变时,所有继承FlyBehavior接口的类都要变化,这个是很可怕的
3.策略模式
在代码之前先介绍几个感念
策略模式,定义算法族,分别封装起来,让他们之间可以相互替换,此设计模式让算法的变化独立与使用算法的客户;通俗的说话就是,准备一组算法,并将每一个算法封装起来,使得它们可以互换
封装变化设计原则,找到应用中所以可能需要变化的部分,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
针对接口编程设计原则,针对接口编程,而不是针对实现编程
多用组合,少用继承设计原则
//FlyBehavior.java
public interface FlyBehavior {
public void fly();
}
//FlyNo.java
public class FlyNo implements FlyBehavior {
@Override
public void fly() {
}
}
//FlyOne.java
public class FlyOne implements FlyBehavior {
@Override
public void fly() {
System.out.println("i can fly by one one one");
}
}
//FlyTwo.java
public class FlyTwo implements FlyBehavior {
@Override
public void fly() {
System.out.println("i can fly by two two two");
}
}
//Duck.java
public abstract class Duck {
FlyBehavior mFlyBehavior;
public Duck() {
}
//每个鸭子子类的外观都不一样,只能让子类自己去实现
public abstract void display();
//公共行为
public void swim(){
System.out.println("All duck can swim");
}
//直接使用接口的方法,针对接口编程
public void fly(){
if(mFlyBehavior != null){
mFlyBehavior.fly();
}
}
//通过该setter方法设置不同的飞行实现类,改变不同的飞行行为
public void setmFlyBehavior(FlyBehavior mFlyBehavior) {
this.mFlyBehavior = mFlyBehavior;
}
}
//测试Main.java
public class Main {
//现在鸭子子类只需要从重写外观方法,因为每个鸭子外观不同
static class FlyWhiteDuck extends Duck{
@Override
public void display() {
System.out.println("i am a white duck");
}
}
public static void main(String[] args) {
Duck flyOneWhiteDuck = new FlyWhiteDuck();
//fly()行为通过设置接口的实现类改变
flyOneWhiteDuck.setmFlyBehavior(new FlyOne());
flyOneWhiteDuck.fly();
flyOneWhiteDuck.setmFlyBehavior(new FlyTwo());
flyOneWhiteDuck.fly();
flyOneWhiteDuck.setmFlyBehavior(new FlyNo());
flyOneWhiteDuck.fly();
}
}
测试结果发现可以改变fly()行为
i can fly by one one one
i can fly by two two two
//我们写的是空实现,所以唯为null
Process finished with exit code 0
总结
针对一个类中的不同行为,可以分为三种
- 所有子类都相同的,直接在父类实现,上述的swim()方法
- 所有子类都不同的,直接写成抽象方法,每个子类自己实现,上述display()方法
- 所有子类只有少数几种选择,针对接口使用策略模式,上述的fly()方法