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面向方面CaesarJ的原理与源码分析
编程的历史是一个缓慢而稳定的前进过程,从直接管理底层机器的操作,到用语言结构来表达高层抽象。结构化方法的发明一直驱动着编程语言和设计方法的发展,结构化方法提供了附加的模块化特性。子程序对非结构化的机器指令的行为进行了组合。结构化编程表现了这些子程序的语义涵义,抽象的数据结构体现了数据和行为的统一,面向对象的方法则将此概括为相关数据和行为的多样性。
目前的编程主流领域是面向对象(OO)技术。通过使用对象,程序员可以把世界当作一些专门类的实例,这些类提供了方法,这些方法以命令式程序表示,用来描述类的所有对象的行为。
面向对象有很多的优点,特别是与先前的技术相比。对象提供了模块化特性。给对象发送消息这一概念使程序员能集中精力思考代码,而且有助于理解代码。对象中的继承机制提供了一种方式,既可描述多个类的相关行为,还能处理所描述行为的异常。
对象并非编程组织中的惟一的一个概念。编程开发的一个新阶段--面向方面的软件开发。CaesarJ就是基于面向方面的软件开发方法。
20世纪70年代以来,编程语言的研究集中在编码层次模型的机制上,即在更详细或较不详细的角度上看待系统的机制。如果我们假设真实世界的系统可以被组织成思想独立的概念层次,则这样做很有效。但是,对系统的不同观点可能会产生彼此非层次相关的模型。由于在传统语言中,不可能表示这样的横切模型,因此被迫将软件系统结构化成层次模型,通过随意选择一个横切模型作为主要的分解标准。这种主模型的随意选择导致了代码混乱和分散。
面向方面语言需要更好的支持横切模型,因此CaesarJ被提出。使用CaesarJ才有可能实现针对不同横切模型实现不同软件片断,再在以后通过特殊的称为联编的转换器将它们按需要组合在一起。CaesarJ的功能在于方面的重用和组件化,允许多态的使用方面。提出了多态的概念,作为子类多态的泛化来横切模型,还引入了虚类和族多态的概念。
2011-05-08
openGL 参考手册
OpenGL是一个图形硬件的软件接口(“GL”即Graphics Library)。这一接口包含了数百个函数,图形程序员可以利用这些函数指定设计高品质的三维彩色图像所需的对象和操作。这些函数中有许多实际上是其他函数的简单变形,因此,实际上它仅包含大约180个左右完全不同的函数。 OpenGL 实用库(OpenGL Utility Library,GLU)和对X窗口系统的OpenGL扩展(OpenGL Extension to the X Window System,GLX)为OpenGL提供了有用的支持特性和完整的OpenGL核心函数集。本书详细介绍了这些函数的功能。书中各章内容如下:
第1章 OpenGL简介
在概念上对OpenGL作了概述。它通过一个高层的模块图来阐述OpenGL所执行的所有主要处理阶段。
第2章 命令和例程概述
较详细地阐述了OpenGL对输入数据的处理过程(用顶点形式来指定一个几何体或用像素形式来定义一幅图像时),并告诉你如何用OpenGL函数来控制这个过程。此外,在本章中还对GLU和GLX函数作了讨论。
第3章 命令和例程一览
根据OpenGL命令所完成的功能列举说明了这些命令组。一旦了解了这些命令的功能,你就可以利用这些完整的函数原型作为快速参考。
第4章 定义的常量及相关命令
列举了在OpenGL中定义的常量和使用这些常量的命令。
第5章 OpenGL参考说明
本书的主体部分,它包括各组相关的OpenGL命令的描述。带参数的命令和与之一起描述的其他命令仅在数据类型方面有所不同。每个函数的参考说明介绍了参数、命令的作用和使用这些命令时可能发生的错误。
此外,本章还包含了有关OpenGL的 ARB扩展—多重纹理和绘图子集的参考说明。需要说明的是并非所有的OpenGL的环境都支持ARB扩展。
?第6章 GLU参考说明
本章包含了所有的GLU命令的参考说明。
?第7章 GLX参考说明
本章包含了所有的GLX命令的参考说明。
0.1 阅读此书前的预备知识
本书是OpenGL Architecture Review Board, Mason Woo、 Jackie Neider、Tom Davis 和Dave Shreinre编著的《OpenGL编程指南(第3版)》(Reading, MA: Addison-Wesley, 1999)的姊妹篇。阅读这两本书的前提是你已经懂得如何用C语言编程。
两本书的不同之处主要在于:《OpenGL编程指南》一书着重于介绍如何运用OpenGL,而本书的重点则是OpenGL的工作方式。当然要想彻底地了解OpenGL,这两方面的知识都是必需的。这两本书的另一个不同点是本书的大多数内容都是按字母次序编排的,这样编排的前提是假定你已经知道你所不明白的地方而仅仅想查找某个特定命令的用法。而《OpenGL编程指南》一书的编排则更像一本指南:它首先解释了OpenGL的简单概念,然后再导出更复杂的概念。虽然你不必通过阅读《OpenGL编程指南》一书来理解本书对命令的解释,但如果你已经读过它,你将会对这些命令有更深刻的理解。
如果你对计算机图形学还不太了解,那么请先从《OpenGL编程指南》一书入手学习,并同时参考下面这些书:
?James D. Foley、 Andries van Dam、Steven K. Feiner和John F. Hughes著,《计算机图形学:原理及应用》(Computer Graphics:Principles and Practice)。(Reading, MA:Addision-Wesley)。该书是一本计算机图形学的百科全书,它包含了丰富的信息量,但最好在你对这门学科有一定的实践经验之后再读它。ナAndrew S. Glassner 著,《3D计算机图形学:艺术家与设计师的用户指南》(3D Computer Graphics: A User誷 Guide for Artists and Designers)。(New York:Design Press)。这是一本非技术性的、综合介绍计算机图形学的书,它着重于所能获得的视觉效果而非如何获取这些效果的具体技巧。
ナOlin Lathrop著,《计算机图形学的工作原理》(The Way Computer Graphics Work)。(New York:John Wiley and Sons,Inc.)。这本书概括性地介绍了计算机图形学,主要面向初级和中级计算机用户。它介绍了理解计算机图形学所必需的一般概念。
0.2 字体约定
本书使用如下的字体约定:
黑体字(Bold)—命令和例行程序名;
斜体字(Italics)—变量名、自变量名、参数名、空间维数和文件名;
正体字(Regular)—枚举类型和定义的常量;
等宽字体(Monospace font)—示例代码。
值得注意的是本书所使用的命令名称都是缩写形式。许多OpenGL命令只是其他命令的变种。简言之,这里只使用函数的基本名称。如果此命令上加有星号(*),则说明它所代表的实际的命令名称可能比显示的命令名称要多。如,glVertex*代表所有指定顶点的命令变种所构成的命令。
多数命令的区别仅在于它们所带的自变量的数据类型。有些命令则在相关自变量的数目、这些自变量是否被指定为向量以及是否需在列表中单独指定等方面存在着区别。例如,你使用glVertex2f命令时必须以浮点数形式提供x和y的坐标;而使用glVertex3sv 命令时你需为x,y,z提供一个包含三个短整型值的数组。
2011-05-08
空空如也
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