leveldb中的内存管理主要是通过Arena。Arena管理内存的思想是用一个vector来管理申请的block
// Array of new[] allocated memory blocks
std::vector<char*> blocks_;
每个block的大小为4096Byte。
用char*类型的alloc_ptr_指向block中可用的剩余内存的首地址,size_t类型的alloc_bytes_remaining_管理block中剩余内存的数量。
// Allocation state
char* alloc_ptr_; // 剩余可分配的内存的首地址
size_t alloc_bytes_remaining_; // 剩余内存数量
申请内存的原则:
1、如果需要使用的内存小于剩余内存,直接分配
inline char* Arena::Allocate(size_t bytes) {
// The semantics of what to return are a bit messy if we allow
// 0-byte allocations, so we disallow them here (we don't need
// them for our internal use).
// 如果需要分配的内存小于剩余内存,直接分配
assert(bytes > 0);
if (bytes <= alloc_bytes_remaining_) {
char* result = alloc_ptr_;
alloc_ptr_ += bytes;
alloc_bytes_remaining_ -= bytes;
return result;
}
// 大于
return AllocateFallback(bytes);
}
2、 如果大于剩余内存并大于1/4 的blocksize,直接分配一块block,上一块block中剩余的仍可以使用(即alloc_ptr_所指向的地址仍为上一块未使用完的block中剩余的首地址)
3、如果大于剩余内存并小于等于1/4的blocksize,分配一块新的block,上一块block中剩余的不使用(上一块block中剩余的内存小于1/4的blocksize,直接浪费了)
char* Arena::AllocateFallback(size_t bytes) {
if (bytes > kBlockSize / 4) {
// Object is more than a quarter of our block size. Allocate it separately
// to avoid wasting too much space in leftover bytes.
// 如果大于1/4 的blocksize,直接分配一块block
// 上一块block中剩余的仍可以使用
char* result = AllocateNewBlock(bytes);
return result;
}
// We waste the remaining space in the current block.
// 如果小于等于1/4的blocksize,分配一块新的block
// 上一块block中剩余的不使用(直接浪费浪费了)
alloc_ptr_ = AllocateNewBlock(kBlockSize);
alloc_bytes_remaining_ = kBlockSize;
char* result = alloc_ptr_;
alloc_ptr_ += bytes;
alloc_bytes_remaining_ -= bytes;
return result;
}