iOS Core Animation 核心动画(上)

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一、简介

Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。

Core Animation是跨平台的,可以用在Mac OS X和iOS平台。

Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。不阻塞主线程,可以理解为在执行动画的时候还能点击(按钮)。

要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

Core Animation的使用步骤

1.使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件(iOS7不需要)

2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性

3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了

4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画

属性及说明

CAAnimation是所有动画类的父类,但是它不能直接使用,应该使用它的子类。

(1)能用的动画类只有4个子类:CABasicAnimation(基础动画)、CAKeyframeAnimation(关键帧动画)、CATransition(转场动画)、CAAnimationGroup(组动画)

(2)CAMediaTiming是一个协议(protocol)。

CAPropertyAnimation是CAAnimation的子类,但是不能直接使用,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation(基础动画)和CAKeyframeAnimation(关键帧动画)

属性:((**)代表来自CAMediaTiming协议的属性)

duration:(**)动画的持续时间

repeatCount:(**)动画的重复次数

repeatDuration:(**)动画的重复时间

removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards

fillMode:(**)决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后

beginTime:(**)可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

delegate:动画代理

二、基础动画 CABasicAnimation

CAPropertyAnimation的子类

属性解析:

fromValue:keyPath相应属性的初始值

toValue:keyPath相应属性的结束值

随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue

如果fillMode=kCAFillModeForwards && removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)

1、平移动画

创建layer

CALayer *myLayer=[CALayer layer];

//设置layer的属性

myLayer.bounds=CGRectMake(0, 0, 50, 80);

myLayer.backgroundColor=[UIColor yellowColor].CGColor;

myLayer.position=CGPointMake(50, 50);

myLayer.anchorPoint=CGPointMake(0, 0);

myLayer.cornerRadius=20;

//添加layer

[self.view.layer addSublayer:myLayer];

//设置动画(基础动画)

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

//1.创建核心动画

//    CABasicAnimation *anima=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:<#(NSString *)#>]

CABasicAnimation *anima=[CABasicAnimation animation];

//1.1告诉系统要执行什么样的动画  设置的keyPath是@"position",说明要修改的是CALayer的position属性,也就是会执行平移动画

anima.keyPath=@"position";

//设置通过动画,将layer从哪儿移动到哪儿  这里的属性接收的时id类型的参数,因此并不能直接使用CGPoint这种结构体类型,而是要先包装成NSValue对象后再使用。

//byValue和toValue的区别,byValue--是在当前的位置上增加多少,toValue--是移动到指定的位置。

anima.fromValue=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 0)];

anima.toValue=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 300)];

//1.2设置动画执行完毕之后不删除动画

anima.removedOnCompletion=NO;

//1.3设置保存动画的最新状态

anima.fillMode=kCAFillModeForwards;

//2.添加核心动画到layer

[myLayer addAnimation:anima forKey:nil];

}

效果

设置代理:设置动画的代理,可以监听动画的执行过程,这里设置控制器为代理。

-(void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim{

NSLog(@"开始执行动画");

}

-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{

//动画执行完毕,打印执行完毕后的position值

NSString *str=NSStringFromCGPoint(self.myLayer.position);

NSLog(@"执行后:%@",str);//打印position的属性值,验证图层的属性值还是动画执行前的初始值{50,50},并没有真正被改变为{200,300}。

}

2、缩放动画

//创建layer

CALayer *myLayer=[CALayer layer];

myLayer.bounds=CGRectMake(0, 0, 150, 60);

myLayer.backgroundColor=[UIColor yellowColor].CGColor;

myLayer.position=CGPointMake(50, 50);

myLayer.anchorPoint=CGPointMake(0, 0);

myLayer.cornerRadius=40;

[self.view.layer addSublayer:myLayer];

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

//1.创建动画

CABasicAnimation *anima=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];

//1.1设置动画执行时间

anima.duration=2.0;

//1.2设置动画执行完毕后不删除动画

anima.removedOnCompletion=NO;

//1.3设置保存动画的最新状态

anima.fillMode=kCAFillModeForwards;

//1.4修改属性,执行动画

anima.toValue=[NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];

//2.添加动画到layer

[myLayer addAnimation:anima forKey:nil];

}

效果

3、旋转动画

//创建layer(同缩放)

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

//1.创建动画

CABasicAnimation *anima=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];

//1.1设置动画执行时间

anima.duration=2.0;

//1.2修改属性,执行动画  如果要让图形以2D的方式旋转,只需要把CATransform3DMakeRotation在z方向上的值改为1即可。

anima.toValue=[NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2+M_PI_4, 1, 1, 0)];

//1.3设置动画执行完毕后不删除动画

anima.removedOnCompletion=NO;

//1.4设置保存动画的最新状态

anima.fillMode=kCAFillModeForwards;

//2.添加动画到layer

[self.myLayer addAnimation:anima forKey:nil];

}

anima.toValue=[NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2+M_PI_4, 1, 1, 0)];

效果

4、补充

4.1、可以通过transform(KVC)的方式来进行设置

4.2、fillMode的作用就是决定当前对象过了非active时间段的行为. 比如动画开始之前,动画结束之后。如果是一个动画CAAnimation,则需要将其removedOnCompletion设置为NO,要不然fillMode不起作用.

各个fillMode的意义

kCAFillModeRemoved - 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态

kCAFillModeForwards - 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态

kCAFillModeBackwards - 这个和kCAFillModeForwards是相对的,就是在动画开始前,你只要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始.你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态

kCAFillModeBoth - 理解了上面两个,这个就很好理解了,这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态.

三、关键帧动画 CAKeyframeAnimation

1、简介

CAKeyframeAnimation是CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

属性解析:

values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧

path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略

keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的

说明:CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

2、平移

@property (nonatomic, strong) UIView *customView;

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

//1.创建核心动画

CAKeyframeAnimation *keyAnima = [CAKeyframeAnimation animation];

keyAnima.keyPath = @"position";//平移

//1.1告诉系统要执行什么动画

keyAnima.values = @[[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)],

[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 100)],

[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 200)],

[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 200)],

[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)]];

//1.2设置动画执行完毕后,不删除动画  默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards

keyAnima.removedOnCompletion = NO;

//1.3设置保存动画的最新状态

keyAnima.fillMode = kCAFillModeForwards;

//1.4设置动画执行的时间

keyAnima.duration = 4.0;

//1.5速度控制函数,控制动画运行的节奏

keyAnima.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];

//设置代理,开始—结束

keyAnima.delegate = self;

//2.添加核心动画

[self.customView.layer addAnimation:keyAnima forKey:nil];

//beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

}

-(void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim{

NSLog(@"开始动画"); }

-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{
NSLog(@"结束动画"); }

1.5----

设置动画的节奏

3、使用path,让layer在指定的路径上移动(画圆)

//1.创建核心动画

CAKeyframeAnimation *keyAnima=[CAKeyframeAnimation animation];

keyAnima.keyPath=@"position";//平移

//1.1告诉系统要执行什么动画

//创建一条路径

CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();

//设置一个圆的路径

CGPathAddEllipseInRect(path, NULL, CGRectMake(150, 100, 100, 100));

keyAnima.path = path; //可以通过path属性,让layer在指定的轨迹上运动。

//有create就一定要有release

CGPathRelease(path);

//1.2...1.5 同上

//2.添加核心动画

[self.customView.layer addAnimation:keyAnima forKey:@"key"];

//3 动画停止

- (void)stopOnClick:(UIButton *)button {

//停止self.customView.layer上名称标示为key的动画

[self.customView.layer removeAnimationForKey:@"key"];

//[self.customView.layer removeAllAnimations];//移除全部动画

}

4、抖动(旋转)

#define angle2Radian(angle)  ((angle)/180.0*M_PI)

//1.创建核心动画

CAKeyframeAnimation *keyAnima = [CAKeyframeAnimation animation];

keyAnima.keyPath = @"transform.rotation";//旋转

//设置动画时间

keyAnima.duration = 0.1;

//设置图标抖动弧度

//把度数转换为弧度  度数/180*M_PI

keyAnima.values = @[@(-angle2Radian(4)), @(angle2Radian(4)), @(-angle2Radian(4))];//向左向右偏转一个弧度(4),产生抖动的视觉效果

//设置动画的重复次数(设置为最大值)

keyAnima.repeatCount = MAXFLOAT;

keyAnima.fillMode = kCAFillModeForwards;

keyAnima.removedOnCompletion = NO;

//2.添加动画

[self.iconView.layer addAnimation:keyAnima forKey:nil];

四、转场动画 CATransition

CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点

UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果

属性解析:

type:动画过渡类型

subtype:动画过渡方向

startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)

endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

1、界面

界面搭建 & 实例效果图

2、代码

@property(nonatomic,assign)intindex;

@property (nonatomic, strong) UIImageView *iconView;

- (IBAction)preOnClick:(UIButton *)sender;

- (IBAction)nextOnClick:(UIButton *)sender;

- (void)viewDidLoad{

[super viewDidLoad];

self.index=1;

}

//上一张

- (IBAction)preOnClick:(UIButton *)sender {

self.index--;

if (self.index<1) {

self.index=7;

}

self.iconView.image=[UIImage imageNamed: [NSString stringWithFormat:@"%d.jpg",self.index]];

//创建核心动画

CATransition *ca=[CATransition animation];

//告诉要执行什么动画

//设置过度效果

ca.type=@"cube";

//设置动画的过度方向(向左)

ca.subtype=kCATransitionFromLeft;

//设置动画的时间

ca.duration=2.0;

//添加动画

[self.iconView.layer addAnimation:ca forKey:nil];  }

//下一张

- (IBAction)nextOnClick:(UIButton *)sender {

self.index++;

if (self.index>7) {

self.index=1;

}

self.iconView.image=[UIImage imageNamed: [NSString stringWithFormat:@"%d.jpg",self.index]];

//1.创建核心动画

CATransition *ca=[CATransition animation];

//1.1告诉要执行什么动画

//1.2设置过度效果

ca.type=@"cube";

//1.3设置动画的过度方向(向右)

ca.subtype=kCATransitionFromRight;

//1.4设置动画的时间

ca.duration=2.0;

//1.5设置动画的起点

ca.startProgress=0.5;

//1.6设置动画的终点

//    ca.endProgress=0.5;

//2.添加动画

[self.iconView.layer addAnimation:ca forKey:nil]; }

五、组动画 CAAnimationGroup

1、简介

CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

属性解析:

animations:用来保存一组动画对象的NSArray

默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

2、代码

// 平移动画

CABasicAnimation *a1 = [CABasicAnimation animation];

a1.keyPath = @"transform.translation.y";

a1.toValue = @(100);

// 缩放动画

CABasicAnimation *a2 = [CABasicAnimation animation];

a2.keyPath = @"transform.scale";

a2.toValue = @(0.0);

// 旋转动画

CABasicAnimation *a3 = [CABasicAnimation animation];

a3.keyPath = @"transform.rotation";

a3.toValue = @(M_PI_2);

// 组动画

CAAnimationGroup *groupAnima = [CAAnimationGroup animation];

groupAnima.animations = @[a1, a2, a3];

//设置组动画的时间

groupAnima.duration = 2;

groupAnima.fillMode = kCAFillModeForwards;

groupAnima.removedOnCompletion = NO;

[self.iconView.layer addAnimation:groupAnima forKey:nil];



作者:莦婼姑娘
链接:https://www.jianshu.com/p/1ea1a8f2d998
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

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