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转载 命名空间(namespace)

原文链接:https://docs.unity3d.com/Manual/Namespaces.html 当项目越来越大,脚本越来越多,脚本类名间发生冲突的可能性就越大。现实的游戏开发中,是数名程序员针对游戏不同的方面分别开发,但最后都会把各自的劳动成果汇总到一个项目里。但当一位程序...

2017-06-08 16:36:00 168

转载 协同程序(Coroutines)

原文链接:https://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.html 当你调用一个函数,它先与返回运行结束。这意味着,任何一个发生在函数里的动作必须发生在一个单独的帧刷新里;函数的调用不能被用来包含一个程序化的动画或一个持续一段时间的一系列事件。例...

2017-06-05 14:35:00 194

转载 创建和销毁物体

原文链接:https://docs.unity3d.com/Manual/CreateDestroyObjects.html 一些游戏场景中会保存有一定数量的物体,但是对角色,宝物和其他的物体在游戏过程中会被不断创建,和移除。在Unity中,一个GameObject能使用Instan...

2017-05-28 16:40:00 241

转载 时间和帧速率管理

原文链接:https://docs.unity3d.com/Manual/TimeFrameManagement.html Update()函数允许你有规律地监视输入和其它事件,并作出正确的行为。例如,你可以移动一个角色当“forward”键被按下时。值得记住的是,当处理基于时间的行...

2017-05-25 16:05:00 1028

转载 事件函数

原文链接:https://docs.unity3d.com/Manual/EventFunctions.html 在Unity中,脚本不像传统意义的程序。那些程序都在一个循环里不停地地运行,直到它完成了自己的工作。相反的,Unity通过调用已声明了的函数,间歇性地把控制权交给脚本。一...

2017-05-21 00:04:00 557

转载 使用组件控制物体

原文链接:https://docs.unity3d.com/Manual/ControllingGameObjectsComponents.html 在Unity中,你能使用监视器(Inspector)来改变组件的属性。所以,例如,改变Transform(变化) 组件的positi...

2017-05-18 23:24:00 107

转载 变量和监视器(Inspector)

原文链接:https://docs.unity3d.com/Manual/VariablesAndTheInspector.html 当你创建一个脚本时,你事实上创建了一个新的组件(Component)。它可以挂在物体上,就像其他的组件一样。 和其他组件一样,它有...

2017-05-18 21:57:00 480

转载 unity中C#脚本(Scripts)

原文链接:https://docs.unity3d.com/Manual/ScriptingSection.html 在所有游戏中,脚本是最本质的东西。即使是最简单的游戏也需要脚本,去响应玩家的输入和在游戏设计去安排事件在它该发生的时候发生。除此之外,脚本还能被用来创建图形效果,...

2017-05-17 15:33:00 258

转载 自学unity官方文档翻译

开始认真学习unity游戏开发,在业余时间抽空翻译官方文档,一方面提高对unity的理解,一方面提高自己的英语能力,希望自己的第一篇博客能坚持下去!!!!! 转载于:https...

2017-05-17 15:11:00 95

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