RM工程 检错方法

一、对照实验法

情形简述:
  某工程A在插入了脚本1之后,突然报错。
  求:是什么导致工程A出错?

实验过程:
  实验组:具备了脚本1的工程A  (以新名称A1作为它的名字)  ——实验前结果不可知
  对照组:不具备脚本1的工程A  (以新名称A0作为它的名字)  ——实验前结果已可知
  变量:工程A是否插入了脚本1
  结果:不具备脚本1的工程A0,没有报错
  结论:经实验证明,当【工程A不具备脚本1】时,系统不会报错;因此,脚本1会使工程A出错,两者不兼容。
深入探讨:
  简言之就是【对比产生认知】
  拓展链接:【基础理论】

 

二、控制变量法

情形简述:
  某工程A在插入了脚本1之后,突然报错。
  问:脚本1与工程中A中的什么不兼容?
实验过程:
  假设:脚本1可能与之前在工程A中插入的脚本2不兼容。
  实验组:具备脚本1,不具备脚本2的工程A1
  对照组:具备脚本2,不具备脚本1的工程A2
  变量:工程A是插入了脚本1,还是脚本2
  结果:工程A1与工程A2都未报错
  结论:经实验证明,...故脚本1与脚本2不兼容。
深入探讨:
  上例中,导致报错的原因,可能还会是“不小心删除了预设脚本”、“素材丢失”等问题。而在两组实验中,仅让“插入脚本1还是脚本2”作为唯一的【不同】,就是“把多因素的问题变成多个单因素的问题,仅改变这一个因素,从而研究这个因素对事物影响”,这就是【控制变量法】。

提问:如果上述实验结果中,未出现【工程A1与工程A2都不报错】的结果,又该得出什么结论?可能的其他实验结果有哪些?


三、中值定理

情形简述:
  很久前坑了的工程A,今天填坑的时候突然报错。
  只记得是某个脚本插入后,才导致报错。
  该工程共插入了  脚本1~脚本100  共一百个脚本。

  问:是什么导致工程A出错?
实验过程:
a.  穷举法:
  逐一删除插件脚本,并测试游戏,直到游戏不再报错为止。

b.  中值定理:
  1.  将脚本平均分为2组:前一半脚本为A组,后一半脚本为B组。
  2.  分别只删除组A、组B,测试游戏。删除后,游戏正常运行的,为 报错组。(此处不讨论 两组都删除,系统仍报错的情况,也不讨论删除脚本后,一些素材缺失导致的报错情况。默认测试者已妥善解决这些问题。)
  3.  将报错组平均分为2组,重复1.~2.的步骤。直到确定报错脚本为止。

深入探讨:
中值定理的好处是,将变量们等分为两类,迅速判断其出错的1/2位于何处。

问:此实验中的“实验组”、“对照组”、“变量”分别为什么?

 

四、拓展

1.  变量
  本教程中的“变量”,不是指【脚本中的变量】,而是指【某bug的原因】:因"可人为控制这种原因出现与否",故称为 变量。
2.  复杂情况
  1)  独立变量:  一个变量的改变不会引起其他变量的改变。
  2)  非独立变量:  一个变量的改变会引起其他变量的改变。
  3)  两个变量共同作用,产生一个结果。

 

转载于:https://my.oschina.net/Vortur/blog/736567

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