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转载 Unity实现第一人称算法

设计思路:首先第一人称,就是摄像机的位置得随着主角位置的变化而变化,且摄像机的高度得遇主角的高度一样,这样才有第一人称的感觉。 第一人称算法实现: //变量皆以定义,只是部分算法 //获取摄像机设置摄像机的位置 void start() m_camTransform=Camera.m...

2016-11-06 21:29:00 285

转载 Unity中鼠标拖动物体移动的算法

鼠标拖动物移动在游戏设计上用的非常多,像飞机射击游戏,我来分享下我的思路: 我的思路:因为鼠标的屏幕坐标是二维的,物体是世界坐标,三维的。首先将鼠标的屏幕坐标转换为三维的世界坐标,这样为了计算鼠标与物体位置之间的距离,再将移动后的鼠标的屏幕坐标转换为世界坐标,加上之前的距离量,将和值...

2016-11-02 23:37:00 839

转载 判定 T2 是否为 T1的子树

有两个不同大小的二叉树:T1有上百万的节点;T2有好几百的节点,判定T2是否为T1的子树。 思路:假设T1是母树,T2是子树。遍历母树,找到T1节点与T2的根节点相同的点,如果找到的话。则继续遍历T1与T2,判断是否具有相同的结构,如果有相同的结构,则T2是T1的子树,返回tr...

2016-10-25 19:35:00 157

转载 层序遍历

首先我们先了解一下什么是层序遍历: 层序遍历:进行层序遍历时,对某一层的节点访问完后,再按照他们的访问次序对各个节点的左孩子和右孩子顺序访问,这样一层一层进行,先访问的节点其左右孩子也要先访问,这正好符合队列的操作特性。 二叉树的层序遍历算法: #include <iostream...

2016-10-22 10:28:00 4619

转载 迷宫问题算法//链栈实现

//迷宫问题 /*用链栈实现的,第一行和第一列我设为墙,出发点是(1,1),迷宫用二维数组随机生成,先向右走,每走一步,就把这个点放入栈中,并判断这个点在栈中有没有出现过(不走回头路)和前方是不是墙,遇到墙的话,它会会判断其他方向,如果其他三方都是墙,它会把这个点从栈中释放,退回先前的一个点...

2016-10-17 20:56:00 360

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