设计模式学习-状态模式

一般玩家角色会有很多状态行为,并且多个状态会在不同情况下进行转换。

一般状态很少很简单的化,可以利用switch 罗列状态,类似于下面实现:

	for (;;)
	{
		switch (state)
		{
		case DUCK:  // 躲避
			state = RUN;
			Do();
			break;
		case RUN:   // 跑
			state = RUN;
			Do();
			break;
		case JUMP:   // 跳跃
			state = RUN;
			Do();
			break;
		default:
			break;
		}
	}

但是这种方式会随着状态增加,代码耦合度不断增加,不适应代码后期修改。

状态模式就是就是单独将状态看成一个个状态类,每种状态都是自己需要改变的数据和逻辑行为:

#pragma once
#include "HeroState.hpp"

class Hero
{
public:
	Hero()
	{
		m_state = &EnumState::m_duck;
	}
	void update()
	{
		m_state->Do(this);
	}
	void change(HeroState* state)
	{
		m_state = state;
	}
private:
	HeroState* m_state;
};
#pragma once

class Hero;
class HeroState
{
public:
	virtual void Do(Hero* hero) = 0;
};

class DuckState : public HeroState
{
public:
	virtual void Do(Hero* hero)
	{
		hero->change(&EnumState::m_jump);
	}
};

class RunState : public HeroState
{
public:
	virtual void Do(Hero* hero)
	{}
};

class JumpState : public HeroState
{
public:
	virtual void Do(Hero* hero)
	{}
};


class EnumState
{
public:
	static DuckState m_duck;
	static RunState m_run;
	static JumpState m_jump;
};
DuckState EnumState::m_duck;
RunState EnumState::m_run;
JumpState EnumState::m_jump;

测试:

	Hero hero;
	hero.update();

这样就可以有效扩展角色状态,避免代码耦合问题。

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