一般玩家角色会有很多状态行为,并且多个状态会在不同情况下进行转换。
一般状态很少很简单的化,可以利用switch 罗列状态,类似于下面实现:
for (;;)
{
switch (state)
{
case DUCK: // 躲避
state = RUN;
Do();
break;
case RUN: // 跑
state = RUN;
Do();
break;
case JUMP: // 跳跃
state = RUN;
Do();
break;
default:
break;
}
}
但是这种方式会随着状态增加,代码耦合度不断增加,不适应代码后期修改。
状态模式就是就是单独将状态看成一个个状态类,每种状态都是自己需要改变的数据和逻辑行为:
#pragma once
#include "HeroState.hpp"
class Hero
{
public:
Hero()
{
m_state = &EnumState::m_duck;
}
void update()
{
m_state->Do(this);
}
void change(HeroState* state)
{
m_state = state;
}
private:
HeroState* m_state;
};
#pragma once
class Hero;
class HeroState
{
public:
virtual void Do(Hero* hero) = 0;
};
class DuckState : public HeroState
{
public:
virtual void Do(Hero* hero)
{
hero->change(&EnumState::m_jump);
}
};
class RunState : public HeroState
{
public:
virtual void Do(Hero* hero)
{}
};
class JumpState : public HeroState
{
public:
virtual void Do(Hero* hero)
{}
};
class EnumState
{
public:
static DuckState m_duck;
static RunState m_run;
static JumpState m_jump;
};
DuckState EnumState::m_duck;
RunState EnumState::m_run;
JumpState EnumState::m_jump;
测试:
Hero hero;
hero.update();
这样就可以有效扩展角色状态,避免代码耦合问题。