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原创 1652. 拆炸弹
要求你有一个炸弹需要拆除,时间紧迫!你的情报员会给你一个长度为 n 的 循环 数组 code 以及一个密钥 k 。为了获得正确的密码,你需要替换掉每一个数字。所有数字会 同时 被替换。如果 k > 0 ,将第 i 个数字用 接下来 k 个数字之和替换。如果 k < 0 ,将第 i 个数字用 之前 k 个数字之和替换。如果 k == 0 ,将第 i 个数字用 0 替换。由于 code 是循环的, code[n-1] 下一个元素是 code[0] ,且 code[0] 前一个元素是
2020-11-19 22:51:23
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原创 283. 移动零
要求给定一个数组 nums,编写一个函数将所有 0 移动到数组的末尾,同时保持非零元素的相对顺序。示例输入: [0,1,0,3,12]输出: [1,3,12,0,0]说明必须在原数组上操作,不能拷贝额外的数组。尽量减少操作次数。思路移动非零元素到数组头部填充数组尾部为零实现代码class Solution {public: void moveZeroes(vector<int>& nums) { int i,j,idx = 0,le
2020-11-19 21:59:37
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原创 逆制带头结点的单链表
逆制带头节点的单链表思路类似 链表的头插法// 逆制单链表void ReverseList(Node * pHead){ Node * pTemp = pHead->pNext; pHead->pNext = NULL; while (pTemp) { Node * p = pTemp->pNext; pTemp->pNext = pHead->pNext; pHead->pNext = pTemp; pTemp = p; }}.
2020-11-19 21:15:30
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原创 创建链表的两种形式—— 头插法 & 尾插法
节点类型定义typedef int ElemType;typedef struct _node { // 数据域 ElemType data; // 指针域 struct _node * pNext;}Node;头插法// 头插法创建链表Node * HeadCreateList(ElemType elem[],int len) { Node * pHead, * pTail,* pNew; pHead = (Node *)malloc(sizeof(Node)); if (!p
2020-11-19 21:07:02
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原创 求大于n的最小质数
#include <iostream>#include <cmath>using namespace std;int GetPrime(int n) { int i,j,v,ok; for (i = n + 1;; i++) { ok = 1; v = sqrt(i); for (j = 2; j <= v; ++j) { if (i % j == 0) { ok = 0; break; } } if (ok
2020-11-10 16:31:10
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原创 图解排序算法之冒泡排序
排序算法之冒泡排序什么是冒泡排序众所周知冒泡排序时相对简单的一种排序方式,其中冒泡排序的思路也是同他的名字一样,像水中的气泡咕噜咕噜一样,较大的气泡(元素)通过翻越一个个障碍(小元素)率先浮出水面,每一个气泡依次这个思路,最终我们的数组的排序就得以完成冒泡思路采用双层循环进行冒泡排序外循环依次对 N-1个元素进行冒泡。注意:存在N个元素的数组,若前N-1个排序完成那么最后一个也一定...
2020-05-01 10:55:31
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原创 Unity简易对象池管理器
Unity 对象池在做游戏开发的时候我们通常会遇到一种情况,就是某个对象使用的频率非常高,但是很快又将销毁。比如在射击游戏中的子弹,一个玩家在短时间内可以发射很多的子弹,但是子弹的生命周期却是非常的短暂。如果频繁的使用Instantiate Destroy进行控制,势必会导致游戏的性能下降,并且在频繁生成销毁过程中也会导致生成大量的内存碎片,不利于游戏的整体性能。对象池顾名思义是用来存储对象的...
2020-04-19 10:47:24
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空空如也
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