游戏定位
和很多商业形式一样,产品的市场定位是相当的重要,商品在投入前必须要做相应的市场调查和分析,但是游戏界在这方面还是做的相当不足。
游戏的定位也是分几层。首先游戏的大模式是一层。比方说一个时期战棋游戏相当盛行,但你绝对不能在仙剑之后把仙剑2做成战棋,因为这个偏移对于玩家来说是相当难接受的。但是可以出一款仙剑战棋版来借这个牌子炒一把,而且,未必不会成为经典。最终幻想系列就是出了个最终幻想战棋版(里面还设定FF7的男主角为一个隐藏的角色)创造了150万的销量,这个销量在战棋类是相当了不起的了。
基本模式下便是第2层了,即玩家如何达成游戏目标的模式。比如:WOW依靠RAID和战场让自己更强,仙剑依靠不停的练及和刷一些加属性的物品加强己方实力等等。第2层的定位极大的影响游戏的可玩性,可重复性和爆机的时间。如果模式设计失误会极大的导致游戏市场受挫或者恶评如潮。
这里举个例子:一个公司想出一款类似于三国的回合策略,很明显,回合策略的定位应该是年龄较大的玩家,并且这里游戏的题材是根据某个卡通改编。(这里自然是面向年龄较低的玩家)假如这时在游戏的操作,系统上作了相应简化,(即战略上系统一定要简化,容易上手,重点在细节上出档次)游戏还是有一定市场的。但是如果这里完全按照一般回合战略的复杂度来设计。游戏出厂后就会出现一个问题:玩家被分化了,一部分玩家适应其系统,一部分玩家适应其题材,最终的结果很可能是两类玩家全部失去。
下面来谈谈如何定位游戏。
1面向年龄层次大的群体的游戏,可以设定的上手稍微复杂点。
以前游戏界有个误区,就