![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756928.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
架构设计
鱼裸忧伤
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
理解 组件-实体-系统 (ECS \CES)游戏编程模型
一般来说,我们实现游戏实体都是采用面向对象的方法进行编程。每一个实体都是一个对象,并且需要一个基于类的实例化系统,允许实体通过多态来扩展。但是,这样的方法,往往导致系统中出现大量的类,造成类爆炸的情况出现。随着新的实体出现,我们发现很难在类继承图中添加新的实体,特别是当这个实体需要很多不同类型的功能的时候。你可以看下下面的一个简单的类图继承。一个静态的敌人,并不能够很好的继承出来。转载 2014-10-20 10:14:08 · 828 阅读 · 0 评论 -
如何在cocos2d-x中使用ECS(实体-组件-系统)架构方法开发一个游戏?
引言 在我的博客中,我曾经翻译了几篇关于ECS的文章。这些文章都是来自于Game Development网站。如果你对这个架构方式还不是很了解的话,欢迎阅读理解 组件-实体-系统和实现 组件-实体-系统。 我发现这个架构方式,是在浏览GameDev上的文章的时候了解到的。很久以前,就知道了有这么个架构方法,只是一直没有机会自己转载 2014-10-20 22:02:29 · 1062 阅读 · 0 评论 -
实现 组件-实体-系统
这篇文章是在我前面文章,理解组件-实体-系统,的基础上进行的。如果你还没有阅读过这篇文章,建议你去看看,这样你就会对这里要实现的内容不会那么的陌生。 先来总结下,上篇文章讲些什么内容: 组件表示一个游戏对象可以拥有的数据部分 实体用来代表一个游戏对象,它是多个组件的聚合 系统提供了在这些组件上进行的操作 这篇文章将转载 2014-10-20 22:00:37 · 476 阅读 · 0 评论